一、武侠BBS精彩原贴 大话西游之——笑傲江湖(论文文献综述)
胡萱[1](2019)在《当代通俗小说阅读与市场运作机制研究》文中提出最大化地有效阅读是通俗小说创作的终极目标,也是通俗小说产生最佳社会影响和最多经济效益的直接体现。创作、传播、运作、阅读、效益,通俗小说创作就是一个市场运行的过程,其中阅读是主要环节,牵一发而动全身。当阅读主体、阅读目的、阅读方式、阅读习惯发生变化,通俗小说的市场运作也随之进行调整。本论文选择阅读的视角论述通俗小说创作的市场运作机制,基于以下三个方面的思考:一是强调通俗小说批评的“通俗视角”。既然阅读是通俗小说市场运作的主要环节,抓住这个环节对之展开批评,就最能体现通俗小说批评的科学性和适应性。二是中国当代通俗小说研究成果逐渐丰富起来,但是从阅读的角度分析通俗小说的运作过程的成果还不多见,为本论文留下了创新的空间。三是刊载媒体转换迅速是中国当代通俗小说创作的重要特点。刊载媒体的不同自然带来阅读形式的不同,阅读形式的不同也就带来市场运作的不同。因此阅读方式的研究也就最能呈现中国当代通俗小说的创作风貌。“纸读”指的是当代纸质通俗小说的阅读。当代纸质通俗小说的读者从市民阶层扩大到了社会的各个阶层,但读者的阅读方式、阅读习惯并没有发生根本性变化。其运作延续了近现代通俗小说的运作机制,同时也受到西方畅销书机制的影响。当代纸质通俗小说市场运作的实质是本土化了的畅销书机制。“网读”指的是网络小说的阅读。网络小说的阅读从纸张迁移到屏幕,读者阅读速度加快、阅读进一步浅层化,在阅读的同时,读者还可以与作者进行即时互动。网络小说发展过程中产生了付费阅读及其衍生的市场运作模式,这一模式形成后,网络小说的读者不仅花费时间阅读小说,还要消费金钱乃至情感,过度消费的读者已变身成为实际意义上的“粉丝”。网络小说的市场运作正是深植于粉丝经济,所有市场运作的具体行为都指向对粉丝生产力的充分调动。“手读”指的是电子游戏的阅读。电子游戏可以看作是“手读”的故事。相较于“纸读”、“网读”,电子游戏具有多重技术优势,游戏玩家可以获得比阅读小说更强烈的代入感,这是其他阅读方式无法比拟的。虽然游戏更充分地调动了阅读者的感官,但其生产程序是预先设定好的,阅读者能改变的内容十分有限。阅读者实际处于被控制的地位,其主体性被剥夺了。中国当代通俗小说创作相当繁荣,对之展开科学的批评是当务之急。从阅读和市场运作的层面展开研究,对通俗小说的价值评价能够提供科学的依据,对通俗小说构建健康、有益的社会正能量也能提供科学的对策。
孙静[2](2016)在《走向“胜利”的途中 ——中国电子游戏的角色政治》文中认为本文以国产电子游戏为研究对象,以游戏角色为切入点,探讨中国电子游戏中的角色政治。游戏角色是玩家得以在游戏世界中进行互动活动的媒介,是推动游戏世界故事发展的虚构实体,还是游戏知识产权的标志,是连接游戏设计者、玩家、游戏世界、游戏产业的重要意象。如此一来,游戏角色成为蕴含游戏微观权力关系的核心概念。在绪论中,本文首先讨论了电子游戏与角色政治的关系,解读了“电子游戏”、“游戏角色”及“角色政治”三个核心关键词。然后,笔者从历时及共时两个维度梳理并分析了国内外电子游戏研究文献,并以此为基础提出了本文在研究方法及研究对象上的创新之处,即以游戏角色切入,采用寓言式批评方法讨论电子游戏文化。最后一部分阐述了本文的研究思路和研究框架。第一章“国产游戏角色与角色政治”以电子游戏的类型为起点,追溯了角色扮演类游戏的起源与发展,继而分析了国产电子游戏角色的分类与刻板类型。最后,本章提出了一种阐释游戏角色的新方式,即寓言式游戏批评。通过这一游戏研究范式,电子游戏的角色政治得以呈现出来。第二章“《仙剑奇侠传》与闲逛者”聚焦中国风游戏《仙剑奇侠传》,首先考察了冒险游戏及中国风游戏两种游戏类型的起源其发展历程,阐述游戏世界是如何通过游戏符号和游戏叙事构建一个闲逛者的江湖的。继而,笔者把该游戏中的玩家角色李逍遥视作游戏世界中的闲逛者,将这一角色还原到20世纪90年代中国历史文化语境,以揭示出一个“闲逛者寓言”,即作为闲逛者的李逍遥以想象性的方式为中国游戏产业的从业者以及海峡两岸的游戏玩家提供了文化身份。最后,本章进一步阐释了闲逛者这一角色的角色政治,即一方面玩家通过李逍遥这一角色在身份上获得成功幻觉的驱动力,另一方面游戏又反过来围困着现代人的身份想象力。第三章“《新天龙八部》与旅行者”以网络游戏《新天龙八部》为个案,分析了国产大型多人在线角色扮演类游戏的核心特质,即以玄幻题材为主的“游戏大片”,阐述游戏世界是如何通过炫目的游戏符号和复杂的社交系统构建这个旅行者的江湖的。接着,笔者将这款游戏中的玩家角色视作游戏世界中的“旅行者”,并揭示出一个“旅行者寓言”,即这些游戏角色为玩家提供了一个在游戏奇观世界中旅行的机会,使其暂时性地逃离了日常生活,以想象性的方式征服了陌生世界。最后,本章进一步阐释了旅行者这一角色的角色政治,即一方面玩家通过《新天龙八部》的玩家角色在自我意识层面上获得主体化幻觉的驱动力,另一方面游戏又反过来围困着现代人的自我想象力。第四章“《找你妹》与缝合者”以手机游戏《找你妹》为个案,探讨了休闲游戏和解谜游戏这两种游戏类型的起源及发展,进一步分析了《找你妹》的核心游戏机制,并阐述该游戏是如何通过游戏机制和恶搞式的游戏符号来缝合这一碎片化空间的。笔者将《找你妹》中的玩家角色称之为游戏世界中的“缝合者”,结合当代中国大众文化中的糗文化思潮,以揭示出一个“缝合者寓言”,即作为缝合者的玩家角色为玩家提供了一个糗空间中的糗人身份,使其用自嘲和嘲笑他人的态度面对现实困窘,以碎片化的游戏方式缝合出一个完整的糗图景。最后,本章进一步阐释了缝合者这一角色的角色政治,即一方面玩家通过《找你妹》的玩家角色在能力层面上获得创造力幻觉的驱动力,另一方面游戏又反过来围困着现代人的能力想象力。第五章“橙光游戏与越轨者”以“橙光游戏”为核心,从游戏设计工具、互动游戏平台、轻度网页游戏和互动小说四个层面阐释“橙光游戏”的属性和内涵,将“橙光游戏”解读为一个可供玩家实践越轨行为的耽美空间,并采用跨媒体的视角追溯了耽美文化如何从一种小众亚文化发展成为中国的大众文化思潮的。笔者将“橙光游戏”中的玩家角色称之为游戏世界中的“越轨者”,从游戏产业和性别话语两个层面揭示出一个“越轨者寓言”,即“橙光游戏”角色不仅为女性提供了制作游戏的机会,而且还用男男爱情故事挑战着传统游戏中的异性恋话语和男性话语。最后,本章进一步阐释了越轨者这一角色的角色政治,即一方面玩家通过“橙光游戏”的玩家角色在社会位置的角度上获得支配力幻觉的驱动力,另一方面游戏又反过来围困着现代人的社会位置想象力。最后一部分为结论,通过以上文本分析,旨在提出一种游戏角色阐释范式,即从游戏角色的符号出发,结合游戏的形式分析,使用一种寓言式的游戏文化研究范式来关照游戏角色,以揭示游戏角色的历史现实经验,并阐明游戏的角色政治。虽然本文主要采用这一阐释范式来分析国产电子游戏,但寓言式的游戏文化研究方法同样可以推及到国外的游戏。
赵伟建[3](2015)在《别样的武侠 ——论宁财神的古装喜剧荒诞化叙事倾向》文中认为当今电视剧市场中繁芜丛杂的艺术类型催生出多元化的叙事倾向,这种多元化的叙事倾向在某种程度上证明了电视剧作为一种独立艺术样式的成熟和发展。其中荒诞化叙事倾向作为电视剧艺术创作中代表性的叙事风格,深受时下观众尤其是青少年观众的喜爱。由宁财神编剧创作的荒诞化叙事倾向的古装喜剧作品在荧屏热映,倍受关注。针对宁财神古装喜剧火爆荧屏的这一现象,本文依托影视叙事学理论、影视类型学理论、网络文化理论、后现代主义与文化理论等为理论支撑,对宁财神编剧创作的古装喜剧类型影视作品集群进行了系统梳理,对宁氏古装喜剧的叙事风格、叙事手段和叙事策略等方面进行了系统的归纳,得出其创作的一般规律:“俏皮调侃,借古言今”的风格、造型与语言并重的叙事手段以及“狂欢与教化同行”的荒诞化叙事策略,最终促进了“宁氏”古装喜剧荒诞化叙事倾向的形成与确立。与此同时,本文进一步探析了“宁氏”古装喜剧的叙事心理,既有满足大众精神减压,促进文化市场多元构建的合理部分,同时也存在着不容小觑的严重问题:娱乐至死下的自我迷失和狂欢媚俗后的人文隐退。
周志雄[4](2014)在《网络叙事与文化建构》文中认为独特的网络场域和叙事主体带来了网络叙事与传统叙事的不同,从叙事的语言层面到叙事的话语风格、话语立场、叙述文体,网络叙事都有新的变化,网络叙事主体以广泛的写作实践进行着当今最大众化的写作。与"五四"文学革命那种有理论依据有组织的活动方式不一样,中国当代网络叙事变革是悄悄进行的,甚至是不自觉的,网络叙事所复活的是古老的讲故事的传统,是对当代文学感性解放内在脉络的赓续,其主要功绩不在于奉献经典作家、作品,而在于促进文学阅读、写作活动的大众化,促进文学形态的丰富性,可为当代文化建设提供新的契机。
侯向学[5](2014)在《通俗文学视野下的网络类型小说价值变迁研究 ——以网络奇幻小说为例分析》文中研究说明网络文学作为一种新兴的流行文艺类型,自诞生之日至今,取得的成绩有目共睹,而非议之声也是纷至沓来。相较于如火如荼的创作现场,网络文学研究一度缺场和失序,显然对这一新兴事物的“横空出世”与异军突起始料未及,从而显得力不从心和手足无措。网络文学的持续井喷发展倒逼学界研究者关注其生态现状和未来文学新趋向,网络文学研究由是渐次步入正轨,一些评论家和学者开启了介入分析和对话机制。网络文学在众声喧哗渐趋平静之际,我们回首反思,溯源网络文学的传统,分析具体的文本内涵和背后的价值资源,从而有效地揭示其与主流价值的精神分合。对此,本论文采取从通俗文学切入的视角来研究网络文学。论文分为上下篇共计四章,上篇是综合论述,下篇以网络奇幻小说为具体分析,系统阐述与个案研究相结合,以期更好地把握网络类型小说的前世今生及其价值变迁。第一章主要就通俗文学叙事模式进行探讨,对通俗文学与主流价值承载进行论述。第二章主要对通俗文学视野下的网络类型小说进行溯源和建构。第三章主要梳理了网络奇幻小说的发展轨迹、历史源头和类型及代表作品。第四章主要对奇幻武侠价值观念中的侠义精神进行了分析和探究。
姜雯天[6](2014)在《时代性和流行性在改进中国网络游戏角色造型设定中的应用》文中研究表明本文通过对网络游戏和网络游戏中角色造型设定整体特征、时代变迁以及流行趋势的研究,旨在从改进设计理念入手,以对时代性和流行性的把握和应用为方法,改进我国网络游戏角色造型设定。通过未来网络游戏角色造型设定的流行趋势为制作精度提高、应用范围广、玩家可操控性强、商业价值巨大的结论,得出积极吸取业内已有经验、追逐流行不如自己创造流行、永远将玩家当做上帝对待的结论。广义的网络游戏即指一切具有联网功能的电子游戏,当下时代背景下呈现出复合化的发展的现状。网络游戏最明显的特点是开放性与交互性,其余包括发展性和可持续性、虚拟性和自由性。网络游戏设计即指包括企划和文案、程序、美术以及营销、音乐、数据等一切相关内容。网络游戏既是一种艺术,也是一种商品。网络游戏中的角色具有着角色扮演和财产属性的特点,具有代入感。广义的网络游戏角色包括网络游戏中出现的所有人格化形象。网络游戏的本质是实现愿望,最大的作用特性是作为玩家在虚拟世界中身份的替代和象征决定了角色造型在网络游戏的宣传推广中往往被用作主体形象,网络游戏的角色代入感体现为玩家们对其高度重视,并多称呼为“我”。网络游戏中的时代性是指某一特定阶段内,所有网络游戏作品所呈现的时代特征,以及单一网络游戏作品中的时代特征。网络游戏中的流行包括网络游戏本身所蕴含的流行性因素,能够引发的各种流行现象,网游本身迎合流行或者导致流行的能力和程度。网络游戏是时代的产物,本身就是一种流行。网络游戏发展共分为五个阶段,早期只存在于实验室,中期发展不如单机游戏普及率高,后期随着科技进步而逐渐取得重大突破,引领潮流,后来随着时代发展而普及开来,现在不断多元化,继续发展。早期像素化的网络游戏角色造型设定由于时代特点在今天变为流行因素,目前流行的网络游戏角色造型设定主要包括卡通风格、奇幻风格、写实风格。我国网络游戏于第三阶段家用电脑开始普及的时代起步,经过探索和引进国外优秀作品的发展过程,不断取得进步,当下主要经历了网页游戏兴起和手机游戏兴起两个发展阶段。角色造型设定的流行风格一开始仿照欧美风格,后来发展出以“仙侠风”为代表的中国化风格,如今拥有了包括写实和卡通的各种不同风格,同时中国元素本身作为流行元素被海外市场普遍采用。中国网络游戏造型设定中的问题包括起步较晚、发展滞后、雷同抄袭现象严重、存在粗制滥造现象、中国元素被滥用、角色造型脱离实际需求等问题。我国网络游戏普遍存在内容不够精良,制作水准不高,游戏节奏过快,市场趋于盲目浮躁等问题,这些问题在其他国家相似发展阶段也普遍存在。把握了时代和流行就等于把握了中国网络游戏市场,现阶段整个产业发展势头良好,技术水平全面提升。市场高度融合,游戏普及率大幅提高,手机游戏用户比例高。未来网络游戏的角色造型设定将会被进一步应用到其他行业及作品中。科技发展对网络游戏角色的制作水平要求提高,包括在竞技型游戏中能够做出复杂迅速反应和在休闲型游戏中能够做出多变动作。角色造型设定在各类型网络游戏和网络游戏之外各行业被广泛应用。玩家们对角色个性化需求不断提高,可选角色和形象数量大幅度提升,游戏角色人物可控制程度提高,进而可以由玩家自行打造独一无二的角色形象。网游形象作为商品为商家带来巨大财富。对改进我国网络游戏造型设定的探索性结论是做好以下三点,第一积极吸取业内既有经验,包括各种形式的角色造型设定;第二是追逐流行不如自己创造流行;第三是永远将玩家当做上帝。尽管做到这些,把握好时代性和流行性,不一定就能彻底从根本上解决我国网络游戏角色造型设定,但是也需要业界同仁的共同努力。
赵靖宏[7](2014)在《网络同人小说及其社会文化心理论析》文中研究指明伴随着网络文学迅猛发展的势头,越来越多的研究者也开始关注到这一领域。同人小说是网络文学的一个重要类型,虽然在网络上大行其道,但由于受到版权限制,很少出现在大众视野中,仍然属于小众文学。网络同人小说审美艺术价值不高,但同人小说来自民间且带有明显的后现代文化特征,以同人小说为窗口可以探视当下社会文化心理,其文化价值不可忽视。全文主要分为五个部分,第一部分是导言,主要介绍了同人小说的研究状况,并对“同人小说”、“同人女”等几个核心概念进行界定;第二部分主要从同人小说的特点、类型、缘起和发展对同人小说进行了一个简单的梳理,客观介绍同人小说以及同人文化,作为之后几章论述的基础;第三部分叙述了小说类型化的趋势、同人小说在审美艺术方面的缺陷,又论述了同人小说民间文学的立场以及后现代主义文化特征,以此证明同人小说的社会文化价值;第四部分运用接受美学以及社会文化心理学,细致分析同人小说参与者的心理;第五部分反思同人文化,透过同人文化的发展现状看到网络时代和读图时代的潜在危机。
李鑫扬[8](2012)在《视觉文化视域下网络游戏的图像学阐释》文中进行了进一步梳理网络游戏作为视觉文化中形态多样的景象,生成了一系列新的视觉景观。本文将图像学理论延展至视觉文化领域新兴的艺术形式,把网络游戏当做一个整体图像来分析。网络游戏处于历史的、社会的、文化的、技术的视觉文化生态环境:在历史生态中,体现的是视觉文化的趋向和观看方式的转变;在社会生态中,体现的是信息社会的到来和消费社会的崛起;在文化生态中,体现的是后现代文化的涌入和视觉文化研究的兴起;在技术生态中,体现的是电子媒介的催化和网络技术的凸显。网络游戏的图像解读包括前图像志描述、图像志分析和图像学阐释,其意义内涵有图像自身塑造、符号学传达、以及玩家在游戏中的视觉体验、身份建构、文化表征等。
王文捷[9](2011)在《另类奇幻的解构性娱乐意态的新兴 ——世纪之交“非典型性”游戏影像流行文本研究》文中研究说明政治色彩浓厚的“典型性”意义的影像文化,一度营造了中国社会“主旋律”影像文化的既成背景。不过在时代变迁中,这种“主旋律”影像艺术也逐步呈现出一些局限性与保守性。而世纪之交“非典型性”影像,则通过对不确定性、平俗化、争议性、奇幻性、另类性、游戏化、新媒体化、多元化等新兴文化症候的综合表征,形成了相异于“主旋律”意义与特色的流行影像文本。一、作为中国当代图像社会一种突出的表征形式,“无厘头”电影在文化理论上可以得到合理性阐释。在后现代观念不断渗透的状态下,“无厘头”电影非连续、非逻辑影像实践可以得到理解。基于视觉图像文化功能的认识,“无厘头”影像同样提供着一种特殊性的知性建构。这种零散性碎片化影像的文化意义,可以通过一些对应性与任意性的感知方式来阐释。周星驰等人的“无厘头”电影承续着香港喜剧文化传统,营构了一种反叛性的后现代游戏娱乐影像。无论是在主题、题材、人物与情节方面,“无厘头”电影都融合了平民世俗人性与夸张喜剧符号的意义。而更为突出的是其中人物的语言特色,即“无厘头”电影创造了一种思维跳跃、逻辑含混的幽默“大话”形式。“无厘头”电影通过更新的相对性认知方式,对人生世相的理解也体现出种种相对主义的精神症候。就其映现生活现实的方式而言,其碎片化影像符码消解了“真实”与“虚构”的差异,它通过影像蒙太奇中某些生活痕迹的延伸,含蓄性地指涉到现实事相的相关意义。而这种文化符号结构,也对历史幻像进行了浅明故意的暴露和显现,其古代文化“残片”亦言说了历史理性力量的虚无。“无厘头”言说彰显了历史话语的游戏特色。在媒介时代强大的传播力量推动下,“无厘头”文化在影视剧领域不断娱乐大众的同时,也对其它媒介文化影像与话语产生了广泛影响。90年代后无论在港台还是内地,不少喜剧电影、电视情景剧目都吸纳了“无厘头”的情节建构与搞笑拼贴形式。而港台、内地的电视综艺、曲艺节目,也承续或呼应了“无厘头”文化的言说意识与娱乐精神。当网络媒介新兴之后,网络写作中也形成了“无厘头”式“世说新语”潮流。充满个性的网民在自在想象与多元文化开拓之中,同样以碎片性文字对社会文化进行另类观照。这种网络文字符码以其游戏精神,同样对社会文化作出解构甚至是粗俗的戏说。其“无厘头”痴语妄言风格,使网络写作成为颇具生命力的一种特殊表达时尚。二、当下影视历史剧不但出现了繁盛的娱乐化制作态势,而其所呈现的历史情景也是题材丰富而铺张眩目。不过这种历史剧模式采用了淡化“历史真实”的表达方式,相关剧情的虚拟架构中,也忽视或模糊了一些既有的历史“通识”规范。这导致当下影视历史剧完整文化知性的缺失,并呈现出一种更新的虚拟文化幻象与景观画卷。影视历史剧创作在本质上说是一种虚构性的历史再阐释,无论“正说”还是“戏说”的历史影像文本,都是某些具有整合与调适意义的当代文化“切片”。历史剧的这种主观性虚构的更新书写,在中国古代历史文化书写中也是一种常见的传统。故而,当下影视历史剧这种“戏说”与虚构的创作本质,是可以在大众娱乐审美的游戏意义上得到确立的。作为一种影像“符号”建构的“拟像”环境,影视历史剧也是一种契合受众心理的消费文化存在。而其基于映照当代一些社会问题的历史影像符号系统,正在对当下社会大众各种社会困惑与期求作出幻像性抚慰。其通俗化的趣味性与情感性叙事,也基本上守持着非西方化的民族传统审美意识与习惯。大部分帝王将相题材的影视历史剧,多烘托出一种缺失现代观照的传统政治文化意识,家国同构、君主民本、权力本位等传统政治文化得以映射,其浓厚封建意识的张扬则常常惹人非议。这些传统政治文化中非现代性的意识因素,需要人们进一步作出批判性考量。三、作为一种真人参与的电视表演,“真人秀”节目在电视虚拟影像形式上强化了真实的意义。在美国等西方国家里,不断创新、整合不同质态的“真人秀”影像节目,成为人们体验和探索新兴生活意趣与奇观的重要舞台。而中国电视“真人秀”节目,也同样在学习西方同类影像的过程中得到大致同步的发展,这些节目在融合中国国情与文化因素后产生了一些本土化特色。当下中国本土“真人秀”的创制实践异常繁复,各种娱乐至死的综艺“真人秀”、竞争至赢的比赛“真人秀”与体验至奇的生活“真人秀”影像,为当下中国社会大众提供了较为突出而丰厚的娱乐新体验。从文化意义上观照,这些节目作为一种真实复现社会文化景观的“镜象”,生动地表征着当下中国大众社会的平民梦想、英雄情结、草根民主、现实竞争、本真人性等各种人文想象与情态。国内“真人秀”从根本的形式建构上看,明显存在对国外节目的模仿与国内节目相互复制的现象。这种后现代消费文化影像的复制方式,自有其后工业时代机械复制艺术的特殊性意义,也包含着一种通过复制模仿而创新的另类推动因素。不过,真正“中国原创”的“真人秀”节目的稀缺,也引发了节目创制在复制问题上的文化焦虑与观念碰撞。中国电视节目追求收视率的问题逐步显现,其背后蕴含的商业经济利益成为驱动“真人秀”更新的力量。而收视率观念发散的这种张力,则促使“真人秀”必然迎合受众的欣赏旨趣与情感兴味。而此种收视语境下一些被批评的“真人秀”节目探索,显示了主流价值观念与娱乐文化真实的复杂关系。四、新兴互联网及其多媒体视频技术的发展,促发了大众“去影视化”的影像观赏模式,大量“草根”影像制作与交流方式得以出现。网络戏仿文字、诗歌、流行语营构了影像“恶搞”的背景与要素,网络大众获得一种崭新的调侃与游戏文化空间。在对影像形式的解构性探索中,种种戏谑式重新编配的搞怪视频大量充斥于网络。胡戈及其所制视频,是引发网络“恶搞”视频风尚的代表人物及作品。他创作的网络视频,在引领网络大众进行搞笑娱乐的同时,也对当下现实与文化事象作出了讽喻式批评。“恶搞”视频的风靡,意味着对合法化“正搞”方式的思考。这种“正搞”方式同样包含某些局限性,一些正统影像中的固化虚假形态也应得到反思。网络“恶搞”视频属于青年亚文化的新异潮流,渗透出对主流精英文化敏锐的叛逆性思考。不过这种亚文化中种种粗鄙化形态和方式,也明显对社会典范文化产生颠覆性的效果。故而,网络“恶搞”亚文化的最大价值,在于一种推陈出新文化意识的显现,一种青年自我调适式独立话语的表达。在“恶搞”文化的大众狂欢传播状态下,娱乐文化呈现出遵从道德底线还是追求自由理念的争端。这种争端的持续导致了对“恶搞”文化的管理困境。而解决这一困境的出路在于将其纳入法律规范,同时社会各方还要加强文化宽容与开明沟通。还值得强调的是,“非典型性”影像文本抛弃了部分正统影像的旨趣,强化了种种反叛性的游戏性与娱乐性色彩。虽然作为“异化”的文化符号,也具有一些社会亚文化的消极影响并不时引发种种争议,然而社会文化愈加开明宽容与新兴氛围渐趋自由多元,都为“非典型性”游戏影像文本创造提供了空间与路径,我们也应以不断更新的文化观念与姿态对其进行感知、审视与清理。流行文本在当下媒介时代表征着社会文化的丰富内容,其形式与意义亦在各种媒介互动的变迁时尚中,关联着社会文化认知与大众消费娱情意识的更替。世纪之交大众文本特别是“非典型性”的纸媒、影视、网络文本,正在多元复合化地建构着大众文化实践的新理念与新气象。而对当下泛审美化流行媒介文本意识趋向的这种探索,有利于文化观念与主体知性的积极开拓及健康发展。
王月[10](2011)在《新世纪媒介场中的文学生产》文中进行了进一步梳理本论文以新世纪以来发表、出版的小说为研究对象,从文学期刊、出版、网络和影视四种媒介对新世纪文学生产的影响入手,具体分析四大媒介如何次场间相互交错,并借政治、经济之力,内爆媒介场的权力以影响新世纪文学的样貌、成规,以及对新世纪文学未来走向产生的影响。同时,试图展现新世纪文学生产过程中整个文学生产机制的动态运作。保持文学研究与文学现状的同步进行,实现对当下文学现实的干预。本文由前言、正文和结语三部分组成。前言部分介绍目前新世纪小说的研究现状,阐明本论文选题的价值和意义。正文分为四章。第一章市场化与新世纪文学期刊样貌,主要分析文学期刊的生存环境和改版模式及其对新世纪文学样貌的影响。第二章市场化与新世纪文学出版策略,主要分析新世纪以来出版政策、出版环境的变化,畅销书的市场策划,获奖书的抢滩出版,并以“21世纪文学大系”的出版为例探析政治权力与市场经济对文学出版的影响。第三章影视媒介与新世纪文学生产,主要从影视与出版的互动式消费,作家影视双栖的影像化书写,青春文学的动漫元素几方面探讨视图媒介的发展对新世纪文学的影响。第四章网络平台与新世纪十年文学,主要分析网络写手、网络读者和网络运营者的不同触网心理,导致网络写作的产业化和集团化,以此探讨网络平台对新世纪文学书写的影响。结语部分主要指出尽管媒介愈加丰富,媒介间关系日益复杂,媒介场内文学生产的复杂性、多样性和丰富性也随之呈现出来,但拥有大量消费者的文学作品依然是那些贴近民众生活,关注社会基本矛盾和人的基本生活欲求,表现人性永恒主题的作品。
二、武侠BBS精彩原贴 大话西游之——笑傲江湖(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、武侠BBS精彩原贴 大话西游之——笑傲江湖(论文提纲范文)
(1)当代通俗小说阅读与市场运作机制研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
abstract |
绪论 |
一、研究现状 |
二、论文视角 |
三、研究思路 |
第一章 大众文化与中国当代通俗小说创作的特点 |
第一节 目的:中国当代通俗小说的阅读最大化的追求 |
第二节 途径:中国当代通俗小说市场运作机制的设置 |
一、当代通俗小说的生产 |
二、当代通俗小说的传播与接受 |
第三节 特点:中国当代通俗小说市场运作机制的比较 |
一、与现代通俗小说相比较 |
二、与欧美畅销书机制相比较 |
本章小结 |
第二章 纸读:当代纸质通俗小说的阅读与市场运作机制 |
第一节 当代纸质通俗小说的特质 |
一、大众读者的阅读 |
二、本土化的畅销书机制 |
第二节 寄身畅销书机制的“郭敬明”现象 |
一、内容消费:年轻读者的“代言人” |
二、运作策略:与出版机构合作及IP运营 |
三、偶像构建:“造神”与“吸粉” |
第三节 大众传媒推动的“麦家热” |
一、文本:中国式谍战的传统 |
二、营销:携手影视剧的策略 |
三、传播:跨文化流行的启示 |
本章小结 |
第三章 网读:网络小说的屏阅读与“粉丝”狂欢化的消费 |
第一节 屏阅读:众声喧哗的开放空间 |
一、载体:纸张到屏幕 |
二、文本:欲望的呈现 |
三、互动:阅读与评论 |
第二节 读者:过度消费的粉丝 |
一、结构:“70后”到“90后” |
二、生产:消费与投入 |
三、参与:管理与监督 |
第三节 市场运作:以读者为中心 |
一、营销:纸质出版到全版权运营 |
二、类型:高度细分的受众 |
三、作者:卖文谋生的草根 |
四、编辑:被削弱的环节 |
本章小结 |
第四章 手读:电子游戏的阅读与跨媒介转换 |
第一节 电子游戏的定义和分类 |
第二节 电子游戏阅读机制的设置 |
一、故事与空间 |
二、人物与互动 |
第三节 电子游戏与通俗小说的跨媒介转换 |
一、“手读”变“纸读” |
二、“纸读”变“手读” |
本章小结 |
结语 |
参考文献 |
攻读学位期间公开发表的论文 |
后记 |
(2)走向“胜利”的途中 ——中国电子游戏的角色政治(论文提纲范文)
中文摘要 |
abstract |
绪论 |
第一节 电子游戏与角色政治 |
第二节 国内外研究综述 |
第三节 研究思路 |
第一章 国产游戏角色与角色政治 |
第一节 国产游戏的类型 |
第二节 国产游戏角色的类型 |
第三节 游戏角色政治的阐释范式 |
第二章 《仙剑奇侠传》与闲逛者 |
第一节 《仙剑奇侠传》与中国风游戏 |
第二节 中国风冒险游戏:闲逛者的江湖 |
第三节 李逍遥:游戏世界中的闲逛者 |
第四节 闲逛者政治与身份想象力 |
第三章 《新天龙八部》与旅行者 |
第一节 《新天龙八部》与网络游戏大片 |
第二节 中国风玄幻游戏:旅行者的江湖 |
第三节 消费化的玩家:游戏世界中的旅行者 |
第四节 旅行者政治与自我想象力 |
第四章 《找你妹》与缝合者 |
第一节 《找你妹》与休闲解谜游戏 |
第二节 移动的碎片:缝合者的糗空间 |
第三节 《找你妹》的糗角色:游戏世界的缝合者 |
第四节 缝合者政治与能力想象力 |
第五章 橙光游戏与越轨者 |
第一节 橙光游戏与参与式电子游戏 |
第二节 耽美游戏:越轨者的狂欢空间 |
第三节 橙光用户:游戏圈的越轨者 |
第四节 越轨者政治与社会位置想象力 |
第六章 结论 |
参考文献 |
致谢 |
个人简历 |
在学期间发表的学术论文与研究成果 |
(3)别样的武侠 ——论宁财神的古装喜剧荒诞化叙事倾向(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
引言 |
第1章 “宁氏”古装喜剧荒诞化叙事风格的形成 |
1.1 游戏人生的创作态度 |
1.1.1 乘着网络的翅膀 |
1.1.2 “沉迷文字”的游戏 |
1.2 冷嘲热讽式的颠覆崇高 |
1.2.1 反叛的文化根源 |
1.2.2 包裹的精神实质 |
1.3 高度个人化的创作风格 |
1.3.1 个人自传性的创作 |
1.3.2 自由表达的话语权 |
1.3.3 率性而为的真诚 |
第2章 “宁氏”古装喜剧荒诞化叙事类型的构成 |
2.1 借“壳”言他的类型混搭 |
2.1.1 古装剧与喜剧的糅合 |
2.1.2 武侠的消解与重构 |
2.1.3 变体情境喜剧的演化 |
2.2 无厘头倾向的人物语言 |
2.2.1 南腔北调汇方言 |
2.2.2 天马行空侃台词 |
2.3 众多娱乐元素的拼贴 |
2.3.1 多重美学释意下的字幕符号 |
2.3.2 互文戏拟影视作品经典桥段 |
2.3.3 “天来之笔“的道具与过场戏 |
第3章 “宁氏”古装喜剧荒诞化叙事策略的确立 |
3.1 教化性的主题定位 |
3.1.1 反对暴力,倡导博爱与友善 |
3.1.2 聚焦社会,传递主流价值观 |
3.2 叙事的间离效果 |
3.2.1 传统与当代的借用与融合 |
3.2.2 “间离”非远离的叙事优势 |
3.3 人物形象的定位 |
3.3.1 “二重组合”的人物性格 |
3.3.2 色厉内荏的反面人物 |
第4章 “宁氏”古装喜剧荒诞化叙事心理的探析 |
4.1 荒诞化叙事倾向是对大众欲望的满足 |
4.1.1 全民娱乐狂欢中的精神减压 |
4.1.2 市场为导向的文化多元构建 |
4.2 新媒体时代下娱乐至死的现实反思 |
4.2.1 娱乐至死下的自我迷失 |
4.2.2 狂欢媚俗后的人文隐退 |
结语 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
攻读学位期间的研究成果 |
(5)通俗文学视野下的网络类型小说价值变迁研究 ——以网络奇幻小说为例分析(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
目录 |
绪论 |
上篇 通俗文学视野:网络文学与主流价值观关系的一种视角 |
第一章 通俗文学叙事与主流价值承载 |
第一节 通俗文学叙事模式 |
第二节 通俗文学与主流价值承载论述 |
第二章 通俗文学视野下的网络文学:溯源与建构 |
第一节 追根溯源:网络文学的通俗文学传统 |
第二节 反身自问:学界网络文学溯源缺失现状 |
第三节 走向建构:网络文学演进历程 |
下篇 从传统武侠到网络奇幻:侠义精神的承传与新变 |
第三章 从传统走来:网络奇幻的溯源与类型 |
第一节 武侠小说古今演变 |
第二节 奇幻小说中外探源 |
第三节 奇幻小说类型及代表作品 |
第四章 奇幻武侠价值观念中侠义精神的承传和新变 |
第一节 侠义精神承传 |
第二节 侠义精神新变 |
结语 |
参考文献 |
在学期间发表论文清单 |
后记 |
(6)时代性和流行性在改进中国网络游戏角色造型设定中的应用(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
目录 |
引言 |
一、网络游戏中的角色造型设定 |
(一) 什么是网络游戏 |
1. 网络游戏与其他游戏的联系及区别 |
2. 日趋多元化的网络游戏发展现状 |
(二) 网络游戏的自身特质 |
1. 开放性与交互性 |
2. 发展性与可持续性 |
3. 虚拟性和自由性 |
(三) 网络游戏设计 |
1. 什么是游戏设计 |
2. 网络游戏是一门艺术 |
3. 网络游戏是一种商品 |
(四) 网络游戏中的角色造型设定 |
1. 网络游戏中的角色与其它艺术形式中的角色的区别 |
2. 网络游戏中的角色造型设定与其它相似艺术形式的区别 |
3. 角色造型设定在网络游戏中的地位及意义 |
二、时代性和流行性与网络游戏角色造型设定 |
(一) 什么是时代性和流行性 |
(二) 时代性和流行性与网络游戏之间的关系 |
(三) 不同时代中网络游戏的发展变迁 |
1. 第一阶段:1969年至1977年 |
2. 第二阶段:1978年至1995年 |
3. 第三阶段:1996年至2006年 |
4. 第四阶段:2006年至2010年 |
5. 第五阶段:2010年至今 |
(四) 时代背景下网络游戏角色造型设定的流行性 |
三、中国网络游戏角色造型设定的发展及问题 |
(一) 中国网络游戏发展概况 |
(二) 中国网络游戏角色造型设定的流行性及现状 |
(三) 中国网络游戏角色造型设定中的缺陷 |
1. 起步较晚导致发展滞后 |
2. 雷同抄袭现象导致良莠不齐 |
3. 盲目跟风导致中国元素被滥用 |
4. 设计理念缺失导致脱离实际需求 |
(四) 我国网络游戏中普遍存在的一些问题 |
四、时代性和流行性在网络游戏角色设定中的具体应用 |
(一) 时代发展对网络游戏所产生的影响 |
1. 中国网络游戏产业持续保持较快发展 |
2. 市场的高度融合导致游戏普及率大幅度提高 |
(二) 流行性在网络角色造型设定中的体现及具体应用 |
1. 网络游戏角色造型设定的功能性不断提升 |
2. 网络游戏角色造型设定的应用范围全面扩大 |
3. 玩家们对角色造型个性化程度方面的要求不断提高 |
五、对改进我国网络游戏造型设定的探索 |
(一) 积极吸取业界已有经验 |
(二) 追逐流行不如自己创造流行 |
(三) 玩家永远是上帝 |
结论 |
附录 |
参考文献 |
后记 |
(7)网络同人小说及其社会文化心理论析(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
一. 导言 |
(一) 研究缘起与意义 |
(二) 研究综述 |
(三) 研究思路与方法 |
(四) 主要术语界定 |
二. 对同人小说的梳理 |
(一) 同人小说的缘起和发展 |
(二) 同人小说的特点 |
(三) 同人小说的类型 |
(四) 同人小说的弊病 |
三. 网络同人小说的文化价值 |
(一) 正视当下文学创作的类型化趋势 |
(二) 同人小说的后现代文化特征 |
(三) 同人小说的民间立场 |
四. 同人小说背后的社会文化心理 |
(一) 从接受美学看同人小说的创作心理 |
(二) 青年亚文化的自我认同心理 |
(三) 现代人的逃避心理 |
(四) “同人女”的社会文化心理 |
五. 对同人文化的反思 |
(一) 网络时代的潜在危机 |
(二) 读图时代的潜在危机 |
六. 结语 |
参考文献 |
致谢 |
(8)视觉文化视域下网络游戏的图像学阐释(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
引言 |
(一) 论文研究背景 |
(二) 研究目的、意义 |
(三) 研究内容、方法 |
一、网络游戏的视觉文化生态 |
(一) 网络游戏的历史生态 |
1. 视觉文化的趋向 |
2. 观看方式的转变 |
(1) 从观看的文字性到观看的图像性 |
(2) 从观看的隐蔽性到观看的透明化 |
(3) 从观看的模仿性到观看的虚拟性 |
(4) 从观看的具象化到观看的抽象化 |
(5) 从观看的静态化到观看的动态化 |
(二) 网络游戏的社会生态 |
1. 信息社会的到来 |
2. 消费社会的崛起 |
(三) 网络游戏的文化生态 |
1. 后现代文化的涌入 |
2. 视觉文化研究的兴起 |
(四) 网络游戏的技术生态 |
1. 电子媒介的催化 |
2. 网络技术的凸显 |
二、网络游戏的图像意义 |
(一) 网络游戏的前图像志描述 |
1. 类型分析 |
(1) 根据游戏内容分类 |
(2) 根据画面特征分类 |
2. 形式风格 |
(1) 魔幻风格 |
(2) 民族风格 |
(3) 卡通风格 |
3. 游戏世界观 |
(1) 游戏剧情 |
(2) 游戏画面 |
(3) 游戏特效 |
(4) 游戏设计 |
(5) 游戏模式 |
(二) 网络游戏的图像志分析 |
1. 视觉符号的语境 |
2. 视觉符号的解读 |
(1) 物品符号 |
(2) 游戏动机 |
(3) 游戏行为 |
(4) 游戏资源 |
(5) 游戏规则 |
(三) 网络游戏的图像学阐释 |
1. 社会转型期的透视 |
(1) 后现代性的围观 |
(2) 消费世界的驱使 |
2. 文化事像的形成 |
(1) 虚拟空间的再制 |
(2) 现实世界的平衡 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
攻读学位期间取得的研究成果 |
(9)另类奇幻的解构性娱乐意态的新兴 ——世纪之交“非典型性”游戏影像流行文本研究(论文提纲范文)
内容提要 |
ABSTRACT |
前言 |
一、"典型性"影像娱乐文化:中国当代"主旋律"既成背景 |
二、"非典型性"影像文本命名:多元复合的文化新异征象的表现 |
第一章 碎片化"无厘头"影像:现实与历史的特殊认知与审度 |
一、"无厘头"电影:作为后现代图像文化意义的理论探讨 |
(一) 图像作为文化表征:"无厘头"电影后现代方式更替的合理性 |
(二) 后现代的"图绘"转向:"无厘头"影像新型认知功能确立 |
(三) 零散性碎片化感知:"无厘头"影像的对应阐释与任意性意义探索 |
二、周星驰电影结构类型特征:"无厘头"后现代文化的反叛性面貌 |
(一) 承续喜剧传统的反叛性探索:"无厘头"类型电影的后现代特色 |
(二) 主题、题材、人物与情节:平民世俗人性与夸张喜剧符号的融合 |
(三) 语言方式:思维跳跃和逻辑含混的特殊幽默"大话" |
三、更新的相对性认知方式:现实与历史的碎片化与踪迹化表征 |
(一)"无厘头"影像方式的更新:相对主义认知意识的渗透 |
(二) "无厘头"影像的符码:生活现实的碎片化表征 |
(三) "无厘头"影像碎片:历史文化的解构性痕迹 |
四、"大话影像"与"世说新语"普泛:"无厘头""大话"的强大影响 |
(一) 影视曲艺中的"大话"意识:"无厘头"影像文化的普泛 |
(二) 网络新媒介中的"无厘头"写作碎片:哲理性的另类妄言异语 |
第二章 虚幻的历史剧:历史文化的娱乐性"戏说" |
一、影视历史剧的繁盛状态:"历史真实"的缺失与断裂 |
(一) 影视历史剧的繁盛:眩目铺张的影像景观 |
(二) 淡化"历史真实"后的虚构:对历史通识与禁忌的忽视 |
(三) 历史文化知性的缺失:更新的虚拟文化幻象与景观画卷 |
二、历史叙事的虚构特性:"戏说"历史剧的合理化意义 |
(一) 主观化的历史再"阐释":影视历史剧的"正说"与"戏说" |
(二) 传统文化中历史的更新阐释:影视历史剧虚构性书写成为常态 |
(三) 影视历史剧本质、功能与要求:娱乐审美游戏与现代人文意识 |
三、历史影像的消费性符号:社会迷幻心理与民族审美意识的融汇 |
(一) 影视"符号"的"拟像"环境:契合受众心理的历史剧消费 |
(二) 历史的影像"符号"系统:对社会大众困惑与期求的抚慰 |
(三) 通俗化"趣味"与"情感"叙事:对民族传统审美习惯的守持 |
四、皇国史观与大国强者形象:历史剧中的传统政治亚文化批判 |
(一) 皇国史观下的历史剧:传统政治文化意识的烘托 |
(二) 矛盾性的传统政治亚文化:权谋政治文化与大国强者意识 |
第三章 复制的"真人秀":大众社会奇异景观的镜象 |
一、真人参与的"秀"场:从西方到中国的电视游戏表演浪潮的崛起 |
(一) 电视"真人秀"形式:在影像虚拟中植入和强化真实元素 |
(二) 国外主要的"真人秀":探索生活新兴意趣与奇观的"舞台" |
(三) 中国电视"真人秀"的发展:形态的引进与本土化元素融合 |
二、本土"真人秀"的表达镜像:中国社会文化景观的复现 |
(一) "真人秀"节目的繁复:影像实践中的中国大众娱乐新体验 |
(二) 电视"真人秀"的文化观照:社会景观的镜象化复现 |
三、"真人秀"的复制与模仿力量:对"中国原创"问题的焦虑 |
(一) 国内"真人秀"模仿方式:后现代影像复制的创新力量 |
(二) "真人秀""本土原创"焦虑:复制方式引发的文化碰撞 |
四、"真人秀"收视率的追逐:商业市场利益驱动下的复杂意义 |
(一) "真人秀"收视率的驱动力量:商业经济与情感顺应 |
(二) 主流观念与文化真实:"真人秀"收视效应中的复杂性 |
第四章 网络"恶搞"视频:新媒体里的戏谑亚文化讽喻 |
一、从网络语言"恶搞"到影像"恶搞":"恶搞"文化的众生世态 |
(一) 互联网新媒介促发"去影视化":"草根"性网络视频出现 |
(二) 戏仿文字、诗歌与流行语文"恶搞":网络大众的调侃与游戏 |
(三) 网络影像的"恶搞":戏谑式的重新编配与搞怪 |
二、胡戈与网络"恶搞"视频:对主流"正搞"文化的思索 |
(一) 胡戈的"恶搞"视频试制:对现实文化的娱乐性讽喻 |
(二) 网络"恶搞"视频娱乐:对虚伪"正搞"文化的厌弃 |
三、网络"恶搞"视频兴盛:青年亚文化内容与形态的颠覆性表现 |
(一) 亚文化中的青年新异潮流:网络"恶搞"影像文化张力的激发 |
(二) "恶搞"亚文化泛滥:对正统典范文化的"粗鄙化"颠覆 |
(三) 网络"恶搞"的亚文化价值:追新逐奇中的自由精神诉求 |
四、狂欢状态下的"恶搞"文化争端:网络"恶搞"面临的管制困境 |
(一) "恶搞"视频传播的本相:大众娱乐文化的狂欢 |
(二) "恶搞"文化争端:遵从文化道德底线还是追求自由创作理念 |
(三) 文化宽容与开明沟通:法律法规框架下的管理 |
余论 "非典型性"影像的反叛色彩:审视文化更新的一种路径 |
一、影像"娱情"游戏功能的强化:对"非典型性"文本影响的忧虑 |
二、开明与自由的文化更新路径:"非典型性"影像创造的机制 |
作为结论媒介时代的流行文本:社会文化意识的更新 |
一、流行文本的媒介化传播:关联社会文化意识的更替 |
二、流行文本的丰富媒介形态:重构当下文化意识的多维情势 |
三、探索流行媒介文本中的意识:拓新多元文化观念与知性 |
参考文献 |
攻博期间发表科研成果目录 |
致谢 |
(10)新世纪媒介场中的文学生产(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
前言 |
第一章 市场化与新世纪文学期刊样貌 |
第一节 新世纪文学期刊的生存环境 |
一 其它媒介的挤压 |
二 定位同质化 |
三 销售渠道残缺 |
第二节 向新媒介靠拢的改版模式 |
一 用数量较量出版社 |
二 影像化选文沾光影视 |
三 选文网络与增强读者交流 |
第三节 《十月》不变的制胜传统 |
一 现实主义传统 |
二 培植文学新人 |
小结 |
第二章 市场化与新世纪文学出版策略 |
第一节 文学出版的生存环境 |
一 文学出版的政策环境 |
二 文学出版的市场环境 |
第二节 畅销书的市场策划 |
一 难以预测的畅销主题 |
二 借其它媒介销售宣传 |
三 从文化品牌到文化产业 |
四 以图书为起点的产业链的形成 |
第三节 获奖书的抢滩出版 |
一 各种获奖书的出版 |
二 21世纪文学大系的出版 |
小结 |
第三章 视图媒介与新世纪文学的影像化书写 |
第一节 影视与出版的互动式消费 |
一 图书对影视的影响 |
二 影视对出版的影响 |
第二节 影视双栖的影像化书写 |
一 电影化的主动想象 |
二 强调人物对话的描写 |
三 重视画面感的呈现 |
四 注重情节冲突的设置 |
第三节 青春文学的动漫元素 |
一 女性作品中的漫画元素 |
二 男性作品中的电玩元素 |
三 近期作品中的网游元素 |
小结 |
第四章 网络平台与新世纪十年文学 |
第一节 各怀心事的网络平台 |
一 网络写手的触网缘由 |
二 网络大众的双重身份 |
三 网络经营者的产业运营 |
第二节 网络写作的产业化 |
一 网络写作与传统出版 |
二 网络写作与影视改编 |
三 网络写作与游戏改编 |
第三节 网络写作的集团化 |
一 文学产业化的必经环节 |
二 类型文学的产品超市 |
三 有预谋的危险与失控的可能 |
小结 |
结语 |
附录 |
参考文献 |
后记 |
四、武侠BBS精彩原贴 大话西游之——笑傲江湖(论文参考文献)
- [1]当代通俗小说阅读与市场运作机制研究[D]. 胡萱. 苏州大学, 2019(06)
- [2]走向“胜利”的途中 ——中国电子游戏的角色政治[D]. 孙静. 南开大学, 2016(04)
- [3]别样的武侠 ——论宁财神的古装喜剧荒诞化叙事倾向[D]. 赵伟建. 南昌大学, 2015(03)
- [4]网络叙事与文化建构[J]. 周志雄. 文学评论, 2014(04)
- [5]通俗文学视野下的网络类型小说价值变迁研究 ——以网络奇幻小说为例分析[D]. 侯向学. 暨南大学, 2014(03)
- [6]时代性和流行性在改进中国网络游戏角色造型设定中的应用[D]. 姜雯天. 东北师范大学, 2014(01)
- [7]网络同人小说及其社会文化心理论析[D]. 赵靖宏. 云南大学, 2014(02)
- [8]视觉文化视域下网络游戏的图像学阐释[D]. 李鑫扬. 浙江师范大学, 2012(02)
- [9]另类奇幻的解构性娱乐意态的新兴 ——世纪之交“非典型性”游戏影像流行文本研究[D]. 王文捷. 武汉大学, 2011(07)
- [10]新世纪媒介场中的文学生产[D]. 王月. 华东师范大学, 2011(09)