一、2003,期待更多的精彩(论文文献综述)
张灵[1](2021)在《“及物”或“不及物”——夏商小说的表演意识与结尾艺术》文中研究表明在其他艺术目标不受影响的情况下,小说家往往追求阅读的效应,绝大多数的小说家期待更多的读者。因此成功的小说常常是一种招引结构,虽然它是用来阅读的,但某种意义上它也是一门隐性的表演艺术。夏商小说的表演性特征、它们的表演意识体现和落实在小说的总体结构安排上,尤其体现在夏商一部分小说结尾的艺术处理上。夏商小说的这种结尾安排艺术,既是一种美学用心的实现,也是一种"抓人"艺术的展现,它使读者在小说的最后获得最佳的"观赏"效果的同时,对全作品产生一种回味的欲求和体验,这种安排同时也是一种生命的苦难、伤痛的宣泄,对人生重大问题的探究与沉思的要害之崭露,因而这种安排也是一种思想表达行为的设计与实现。
邓寒雨[2](2021)在《梅艳:创意读写 五彩斑斓》文中认为她是江苏省优秀青年教师,江苏省十佳少先队辅导员,盐城市名教师,盐城市学科带头人。她凭借着灵动诗意的教学风格,数次在省、市级赛课中获得大奖,先后几十次执教各级观摩课。她在教育的沃土上,辛勤耕耘数十载,取得了诸多佳绩,得到了大家的认可。她,就是梅艳老师。
肖露璐[3](2021)在《短视频在美术馆展览及教育推广中的运用》文中提出短视频在互联网时代的影响力越来越大,给大众的生活带来了巨大的改变。在碎片化阅读的短平快时代,美术馆也正从学究式的、高高在上的单向传输转变为互动式、探索式的公共文化教育乐园。短视频在美术馆展览及教育推广中越来越多的运用,它能在互联网环境中激活美术馆从业人员的创造力与想象力,激发大众对美术馆的参与互动性,拉进美术馆与大众的距离,更好地发挥美术馆公共文化服务功能。
张书献[4](2021)在《用支架绽放学本课堂精彩》文中研究指明前一段时间,网上热传一位外国爸爸教两岁宝宝吹生日蜡烛的小视频。第一次,孩子的嘴巴没对准火苗,吹到了蜡烛上。爸爸把蜡烛移近了点儿,指着火苗,引导他吹这里。结果,孩子的嘴巴漏气,仍没吹灭。"宝贝,你真的不太擅长这件事哦!"爸爸示范了吹的动作。孩子离火苗更近了。"小心,你要把自己的头发点着了,朝火苗这里吹。"孩子又失败了。
李艳泓[5](2021)在《基于社交媒介情境的外交部新闻发言人媒介化建构》文中研究说明
尤达[6](2021)在《网络时代美国创剧人研究》文中提出美国创剧人,英文为the creator of American TV soaps,sitcoms and series,原指提供故事创意或者完成试播集剧本向各大电视网推销的人,在实际生产中演变为美剧的创作主体,即具有创作剧本能力的执行制片人。从历史观之,电视时代的创剧人在美剧生产过程中流露出普遍性特点,由此形成的群体特征深刻影响着创剧人自身的演变:从身份的确立到群体的形成,再到阶层的固化。网络时代的创剧人致力于群体特征的变革,以此打破阶层的桎梏。立足创剧人文本的内容与形式观之,所谓“变革”与以往并非只是理念上的区分,在实践场域的分野十分明晰。创剧人既对美剧成规化生产模式进行大胆革新,又依据“自我”的觉感与体认进行个性化创造。更为重要的是,创剧人调和了成规与个性间的对立关系,在文本的内容选择上追求“他者互文”与“自我表现”的紧密结合,表现形式上注重制作范式与创作风格的高度统一,由此在作品中反映出多元且精彩的主题,满足受众不断增长和变化的娱乐需求。这便使得创剧人不再只是播出机构定义下一味媚俗的符号客体,而是被赋予对超越性的追求。本文从历史与现实的维度探讨美国创剧人群体的演变;从文本的内容选择与表现形式上深入考察网络时代创剧人的变革举措,指出其群体特征的两个维度;进而分析这两个维度的相互关系与共同作用;最后基于媒介场域的变化探讨群体特征发生变革的外在成因,从创剧人心理探讨变革的内在动因。如此,形成了对网络时代美国创剧人从表象到本质的考察。揆诸现实,这一研究的目的在于面对美剧在全球范围内卓越的传播力,从创作主体维度探寻美剧的成功之道,以求能在去芜存菁中有效“吸收外来”,为国产电视剧的发展带来启示意义。
蒙春妹[7](2020)在《“二次元”式生存 ——农村留守儿童手游现象的研究》文中进行了进一步梳理农村留守儿童手游化生存已成为农村现存的一个普遍景观,农村留守儿童手游化问题俨然已成为了农村教育所面临最大的一个挑战,成为了教育界和社会的热点话题。农村留守儿童把手游纳入生活范畴,手游成为他们的一种生活方式和另度的生存空间,在玩手游的过程中生成自己的文化和文明,形成了具有特色的二次元文化景观。然而外界对手游的认识仍活在道德“恐慌”之下,社会对赫伊津哈“游戏是一种文化,是一种文明”的观点嗤之以鼻,因此,对手游提出了种种批判,忽视了手游的积极意义和内在文化价值。本研究从二次元文化的视角切入农村留守儿童手游现象,具有理论上的穿透力和深刻性,“趣缘性”、“乌托邦”、“治愈性”、“抵抗性”、“次元壁”等等都是手游二次元文化理论的关键词。本文立足于质性研究,以访谈法和观察法为主,辅之问卷调查法。本研究聚焦农村留守儿童手游现象,揭示农村留守儿童“二次元”式的生存面貌,以及从手游二次元文化的双重功能入手,揭示手游二次元文化对农村留守儿童既有意义建构的功能作用,也有阴暗和迷失的消极影响。本研究的主要内容分为四个方面:第一,农村留守儿童手游现象一瞥,分析和描述农村留守儿童手游的现状。首先阐述农村留守儿童手游基础的“三个图像”,包括逐魅、时空、资本。其次,勾勒农村留守儿童手游生活化的场景,隐遁下的孤单是留守儿童本质属性,所以手游成为了生活的“必需品”,并且人人参与度极高,掀起全民狂欢。最后,在游戏过程中形成社交风格——趣缘认同和次壁区隔。而手游的沉迷程度呈现男女差异——男重女轻,男生的重视程度和需求导致其对手游更加沉迷,而女生仅仅把手游当作自娱自乐的工具。在手游化生存过程中,学校和家长也呈现出不同的态度和做法。第二,农村留守儿童“二次元”式生存图景。首先描述农村留守儿童手游中的虚拟世界——“二次元”:富饶精美的角色扮演;真实的虚拟战场;有爱的虚拟社交区,俗称社交“新部落”。其次,刻画出农村留守儿童“二次元”式生存的状态。在升华的基础上,论述了他们活动空间的转换,倾向“御宅化”,而心理避世,自愿游离于二次元中,行为愈加泛娱乐化,有“虚实双栖”的特征。第三,留守儿童手游的二次元文化风格类型分析。留守儿童生存于二次元实践空间,并在与手游中二次元文化的双向互动中,生成留守儿童手游的二次元文化风格类型:作为审美的风格;作为求友的风格;作为竞技的风格;作为娱乐的风格。而加速留守儿童对二次元文化认同的因素有:同辈文化的认同、底层文化的驱使、民族文化的熏陶。第四,留守儿童手游现象下二次元文化的功能审视。从手游二次元文化的双重功能入手,揭示手游二次元文化对农村留守儿童既有意义建构的功能作用,也有颠覆和迷失的诙谐阴暗面。在意义建构和审视中,有以下的功能:重构身份、情感共鸣、治愈情绪和压力、缘聚羁绊、仪式性抵抗。然而,在青春的喧嚣下也存在着迷失和不良影响,他们所建立和热衷的人际关系实质上是一种乌托邦式的人际关系,是建立在虚拟下的脆弱关系,并且在手游二次元文化的重重迷雾下渐渐迷失自我,出现非理性行为,导致其娱乐性无限放大。农村留守儿童手游化生存现象是时代下的产物,是社会结构改革下被“牺牲”的一代人。同时,农村留守儿童手游化生存的现象是农村教育需要直面的首要问题,需要教育界引起足够的重视。对于手游,应该剔除种种偏见和消解恐慌,以理性和辩证的眼光看待新事物,重视其衍生的文化功能和意义价值,了解他们的内在精神需求和尊重他们的文化选择以及游戏的权利,教育要做的是引导而并非禁止,农村留守儿童文明而节制的手游行为的演变需要多方面的努力,家庭教育和学校教育是重中之重,然后社会结构和社会环境以及风气的改变才是解决问题的根本。
孙佳路[8](2020)在《《看电影》趣味研究》文中研究说明《看电影》是20世纪90年代中国社会及大众文化转型时期的产物。它是在中国市场经济体制下,期刊业开始市场化进程的过程中,以市场为导向,以趣味为策略,由文学类期刊成功进行变身的通俗娱乐类电影期刊。曾打着“中国影迷第1刊”口号的《看电影》,坚持以电影为灵魂,以受众为中心,以客观体现电影工业现状为己任。同时,在面对网络媒介的强力冲击和大众阅读方式发生改变的情况下,《看电影》能够审时度势,整合媒介资源,多次进行改版,成为21世纪以来发展较为迅速的通俗娱乐类电影期刊之一。它的迅猛发展,一方面体现了营销团队的经营管理能力和战略决策能力;另一方面也体现了其适应大众审美文化变迁的趣味传播。本文以《看电影》为研究对象,在市场经济、文化转型与媒介融合的大背景下,对期刊的发展历程、出版形态和文本进行梳理和阐释。并在综合吸收大众传播学、社会学、美学、电影学等学科理论研究成果的基础上,进一步分析《看电影》趣味的生成、发展和演变的背景、过程与原因。力图揭示社会和文化转型时期我国大众娱乐期刊的发展策略和大众审美趣味与媒介发展的关系。论文主体分为五章:第一章从历史的角度对中国电影期刊的发展历程和《看电影》的创刊时机、出版形态、改版状况进行阐述。电影作为第七艺术,其艺术形态,创作手段,表现主题在很大程度上受当时社会的政治、经济、文化、技术等方面的影响。中国电影期刊是伴随着中国电影的发展而发展的,它既是中国电影发展史的记录者,又是中国电影发展史的见证者。它一方面展示着电影的时代特征,另一方面也书写着社会的文化变迁。通过对中国电影期刊发展史的爬梳,阐述不同时期中国电影业的发展形态,意趣风尚及电影期刊对不同时期社会文化思潮的助推,为当代电影期刊的研究提供依据。与此同时,引出于20世纪90年代末社会文化转型时期成功改版的《看电影》。通过对《看电影》创刊背景及发展历程的梳理,分析其迅速脱颖而出,占领大部分读者市场的原因,以及其如何在信息变革时期、阅读方式发生改变的大环境下,抓住时代特征,进行生存策略的演化。为接下来的趣味研究做好铺垫。第二章分别从静态和动态的视角,讨论《看电影》趣味的生成、演变及与趣味群体间的关系。通过分析其趣味生成和传播的内在逻辑,进一步考察趣味与文化语境之间的关系,探究其媒介发展的策略。20世纪90年代,传统媒介由大众传播向分众化传播转型。这种改变使得传播媒介与受众之间形成了以趣味为核心的互动模式。因此,对《看电影》趣味的生成研究,要将其还原到具体的社会文化背景之中,分析促使其趣味生成的外部动力因素和内在传播逻辑。这种动因和逻辑既是现实的,又是空间历史的。在这些因素的共同作用下,《看电影》采取了受众定位策略,锁定自己的目标受众群体,并通过对目标受众群体和趣味群体进行趣味层面的互动,引导和型塑,来建构富有时代性审美风尚的趣味文化。随着媒介传播形态的改变,传统媒介趣味与受众趣味趋向异化。作为媒介和文化商品的《看电影》在时代的变革中,所呈现和传播的趣味也相应地发生了改变与创新,这亦是一种生存策略的体现。第三章以当代视觉传播和文化消费为视角,以期刊封面为主要研究对象,分别从期刊封面的设计、图片的审美趣味、版式中的电影味三个方面,讨论《看电影》作为文化商品的趣味呈现。在大众文化审美形态由日常生活审美化向审美日常生活化过渡的视觉文化消费时代。对于大众期刊,文字逐渐被图像僭越。“读图时代”到来,期刊的外在符号系统,即期刊的封面、版式设计成为适应视觉消费的主要手段。电影期刊相较于其他类型期刊,有着得天独厚的图片资源。《看电影》的封面从创刊之初就极具视觉冲击力,当然这也成为其快速占领读者市场的重要原因之一。在《看电影》封面和版式设计变迁的过程中,既体现了期刊作为文化商品的时尚趣味,又体现出了期刊的定位和审美趣味的变迁。第四章以期刊创刊时的社会文化转型为背景,大众审美形态为前提,以期刊的内在传播符号——栏目为研究对象,探讨《看电影》作为媒介的趣味呈现。分析期刊随电影发展和文化变迁所折射出的媒介趣味。在媒介快速发展时期,被当代传播媒介型塑的趣味群体普遍具有娱乐性、大众性、时尚性的消费特征。通俗娱乐类电影期刊恰好反映出大众的这些趣味特征。因此,将《看电影》放在宏观的、大众的电影信息分类范围中,通过对栏目名称的演变,经典栏目的个案分析,能更好地阐释《看电影》的大众媒介属性。进而探寻《看电影》在报道开放式的电影资讯时所呈现出的基于媒介形态的趣味策略。即它是如何在大众和娱乐的基础之上提炼出高级娱乐,提升媒介价值,以区别于其他同类电影期刊。第五章从趣味文化意蕴的视点出发,并通过对《看电影》正刊经典栏目和增刊《午夜场》的文本分析,阐释其迷影文化旨趣,论述《看电影》迷影场域的打造和对受众迷影文化的导向。美国批评家苏珊·桑塔格在纪念电影诞生一百周年,发表的文章中提到因“迷影”的消失将导致电影的衰亡,致使这个诞生于电影艺术萌芽时期的词汇,又重新出现在大众视野。从而引发部分学者对迷影文化的正面讨论,使得在电影发展史叙事中,被忽略的影迷群体再次被关注。在迷影文化史叙述中,电影期刊曾作为早期迷影文化的主要推手之一。电影期刊是迷影文化的体现。因此,《看电影》从文化内涵上说是迷影的。同时,以受众为核心的《看电影》也是中国唯一本以影迷对电影的迷恋程度而进行分众化出版的电影期刊。通过《看电影》正刊中的迷影元素,增刊《午夜场》的迷影导向,共同助推迷影文化。
郭桐[9](2020)在《没有削平的深度模式 ——网络文化背景下《读库》的选题研究》文中研究说明网络文化作为人类文化的崭新形态,在其发展过程中不断呈现出新的特点,这些特点与后现代主义在一定程度上具有一致性。美国学者詹姆逊认为后现代主义的特征之一是“深度模式的削平”,在网络文化中具体表现为内容的平面化、复制化、去中心化等。在网络文化背景下,传统的阅读模式和纸质刊物受到了挑战和冲击。《读库》作为一本具有精英文化态度的纸质刊物,在网络文化蓬勃发展的环境下取得较为成功的发展,其选题策划方面并没有迎合网络文化的潮流,而是始终注重选题的深度性、趣味性和多元性,呈现出“没有削平的深度模式”的特点。基于《读库》作为代表性的纸质刊物,以及选题对于刊物的重要性,对《读库》选题进行系统的研究是极为必要的。本文通过文本分析法、个案研究法、比较研究法和文献分析法,全面剖析了《读库》选题在网络文化环境下呈现的“没有削平的深度模式”特点。本文的第一部分主要从《读库》的选题布局和选题类型上对选题特色进行了分析。《读库》的选题布局具有高度的时代敏感性,尽量做到文艺与智力、历史与现实的平衡,使选题布局更加完整和全面。同时通过设置多元的选题类型,形成了文化内涵与时代感并存的选题特色。第二部分对《读库》的选题理念进行了分析,分别从选题渠道、选题范围、选题内涵、选题视角和选题定位几方面进行阐述,重点分析了《读库》选题理念中的开放性、深度性和趣味性。第三部分进一步分析了《读库》选题的价值追求,主要通过《读库》选题中区别于虚拟网络空间的沟通模式、思考方式以及内容呈现方式,来探究选题中所表达的理性和内敛的态度。第四部分深入探讨了《读库》选题蕴含的精神内核。张立宪作为《读库》的主编,其思想理念和追求始终贯穿于《读库》的选题当中,因而《读库》选题的精神内核中深刻蕴含着知识分子群体对于人类社会深厚的人文情怀,同时包含着一个理想主义者对现实的抗争和对理想的坚守。而《读库》选题对刻板框架的突破、对美好事物的追求和对现实社会的揭露等本质上都是社会精英群体的责任感的表现。本文通过这四个部分的阐述,并采用社会学研究领域的一些相关理论,对《读库》选题进行了系统的分析,以期能够给其他传统纸质媒体在选题方面提供一定的借鉴意义。
方中昊[10](2020)在《VNS治疗模式对药物难治性癫痫患者疗效的影响研究》文中研究表明目的探讨不同治疗模式下迷走神经刺激术(vagus nerve stimulation,VNS)对药物难治性癫痫患者(drug refractory epilepsy,DRE)疗效及并发症的影响。方法回顾性分析郑大附院收治的56例DRE患者的临床资料,所有患者均行长期药物治疗后行左侧VNS治疗。其中26例行正常模式,30例行磁铁模式,所有患者初始刺激参数均为:刺激电流0.2-0.3 mA,刺激时间30 s,频率30 Hz,脉宽500 μ s,间歇时间5 min。磁铁控制的临时刺激电流高正常电流0.2~0.3mA,脉度为500 μ s,刺激时间为1min。术后随访12月,患者刺激电流强度以适当单位递增,通过门诊复诊或电话随访对术后的发作频率、严重程度及并发症情况进行随访观察,采用COX回归模型、生存分析等统计学方法对两者的有效性进行统计学分析,并依据McHugh分级标准进行评估,以分析其术后疗效差异。结果随访3、6、9、12个月,56例患者有效率分别为30.3%、42.8%、53.6%、64.3%。其中正常模式(未使用磁铁)有效率分别为15.3%、30.7%、46.1%、57.7%。磁铁模式(使用磁铁)有效率分别为43.3%、53.3%、60%、70%。COX回归模型显示(WaldX2=2.04 P>0.05),Breslow 检验提示(X2=3.91 P<0.05),Log-rank检验提示(X2=2.20 P>0.05)。术后12月McHugh分级正常模式为ⅠA级5例,ⅠB级3例,ⅡA级4例,ⅡB级3例,ⅢA级3例,ⅢB级8例,Ⅴ级4例。磁铁模式为ⅠA级4例,ⅠB级7例,ⅡA级8例,ⅡB级2例,ⅢA级6例,ⅢB级2例,Ⅴ级1例。两种治疗模式的有效性及对无改善患者的治疗情况在3月份有差异(P<0.05),在3、6、9月的发作程度上差异性明显(P<0.05),且随刺激时间的延长,其治疗效果均呈增高趋势(P<0.05)。两种治疗模式在并发症上的差异无统计学意义(P>0.05)。结论1.两种治疗模式治疗DRE均安全有效,且具有时间积累效应。2.磁铁模式下患者在早期(3月)的有效性较好,对无症状患者的治疗效果较好,对发作程度的控制效果在早期(3、6、9月)也优于正常模式。3.两者之间的并发症无明显差异。
二、2003,期待更多的精彩(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、2003,期待更多的精彩(论文提纲范文)
(1)“及物”或“不及物”——夏商小说的表演意识与结尾艺术(论文提纲范文)
一 |
二 |
三 |
四 |
(6)网络时代美国创剧人研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
绪论 |
第一节 研究缘起 |
第二节 文献综述 |
第三节 研究对象 |
第四节 研究思路和方法 |
第一章 身份与阶层:美国创剧人群体的演变 |
第一节 电视时代创剧人的身份界定(1928-1963) |
一、创剧人身份的探索:从发明家到电视人 |
二、创剧人身份的确立:首席编剧与执行制片人 |
第二节 电视时代创剧人的阶层分析(1964-1998) |
一、创剧人群体的形成:三大剧种创剧人群体 |
二、创剧人阶层的出现:三大阶层创剧人分布 |
第三节 网络时代创剧人的阶层突破(1999-2019) |
一、模型构建:多源异构数据下的第一阶层创剧人画像 |
二、画像分析:从第一阶层创剧人到创剧人“职业群体” |
第二章 他者与自我:网络时代创剧人文本的内容选择 |
第一节 他者互文:临摹现实文本下的客观写实 |
一、效仿现实生活:从真人真事中取材 |
二、互文经典作品:从文学与影视中取材 |
第二节 自我表现:“三重自我建构”下的主观抒情 |
一、对“个体自我”的探寻 |
二、对“关系自我”的定位 |
三、对“集体自我”的认知 |
第三节 紧密结合:创剧人文本内容层面的群体特征 |
一、他者故事中自我的汇入 |
二、自我镜像中他者的虚构 |
第三章 制作与创作:网络时代创剧人文本的表现形式 |
第一节 制作范式:视听电影化与叙事文学性 |
一、电影化影像策略:质感营造与“景观”制造 |
二、文学性叙事策略:叙事结构与叙事线索 |
第二节 创作风格:视听个性化与叙事风格化 |
一、个性化的长镜头与蒙太奇 |
二、风格化的“话语”建构 |
第三节 高度统一:创剧人文本形式层面的群体特征 |
一、制作范式中个性的凸显 |
二、创作风格中成规的体现 |
第四章 互构与升华:群体特征两个维度的相互关系与共同作用 |
第一节 相互关系:成规与个性的互构 |
一、同源性:相近起源与发展 |
二、同构性:相互建塑和形构 |
三、共生性:互相依存与协作 |
第二节 共同作用:多元且精彩的主题 |
一、世界观的引导:个人信仰与哲学思辨 |
二、人生观的认同:女性主义、反同性歧视和反种族歧视 |
三、价值观的迎合:反英雄、非英雄与集体无意识 |
第五章 环境与心理:网络时代创剧人群体特征的成因 |
第一节 外在环境之变:媒介场域架构下的特征成因 |
一、网络时代媒介场域的架构变化 |
二、媒介与受众博弈下的底层逻辑 |
第二节 内在心理动因:“人类动机理论”下的特征成因 |
一、自我求生:生活困难者的生理需要 |
二、自我救赎:面临威胁者的安全需要 |
三、自我倾诉:身份认同困惑者的归属需要与情感缺失者的情感需要 |
四、自我证明:事业受挫者的尊重需要 |
五、自我实现:美国创剧人的终极追求 |
结语 |
第一节 从传播到效仿:美剧强大的影响力 |
第二节 在分辨中学习:现状、启示与反思 |
附录 |
参考文献 |
在校期间取得的成果 |
致谢 |
(7)“二次元”式生存 ——农村留守儿童手游现象的研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
绪论 |
一、研究缘起 |
(一)现实背景 |
(二)个人经历和情怀 |
二、研究目的和意义 |
(一)研究目的 |
(二)研究意义 |
三、文献综述 |
(一)二次元文化相关研究 |
(二)手游相关研究 |
四、核心概念界定 |
(一)二次元文化 |
(二)留守儿童 |
(三)手游 |
五、研究方法 |
(一)文献研究法 |
(二)问卷法 |
(三)访谈法和观察法 |
六、研究对象和研究过程 |
(一)研究对象 |
(二)研究过程 |
第1章 留守儿童手游现象一瞥 |
一、呈现:手游基础的“三个图像” |
(一)逐魅:流行一时的手游 |
(二)时空:手游的场所和时间 |
(三)资本:手游进行的消费 |
二、勾勒:手游生活化的场景 |
(一)留守儿童隐遁下的孤单 |
(二)生活“必需品”——手游 |
(三)人人参与,掀起全民“狂欢” |
三、映照:手游中社交风格及态度 |
(一)趣缘认同与次壁区隔 |
(二)沉迷程度——男重女轻 |
(三)学校与家庭眼中的手游行为 |
第2章 留守儿童“二次元”式生存图景 |
一、留守儿童手游中的虚拟世界——“二次元” |
(一)富饶精美的角色扮演 |
(二)真实的虚拟战场 |
(三)“有爱”的社交区 |
二、留守儿童“二次元”式生存面貌 |
(一)转换:空间倾向“御宅化” |
(二)沉浸:精神游离于二次元 |
(三)狂欢:行为泛娱乐化 |
(四)分离:身心“虚实双栖” |
第3章 留守儿童手游现象下二次元文化的生产 |
一、解码:二次元文化风格类型 |
(一)作为审美的风格 |
(二)作为求友的风格 |
(三)作为竞技的风格 |
(四)作为娱乐的风格 |
二、融合:留守儿童与二次元文化的认同 |
(一)同辈文化的认同 |
(二)底层文化的驱使 |
(三)民族文化的熏陶 |
第4章 留守儿童手游现象下二次元文化的功能审视 |
一、留守儿童手游现象下二次元文化的意义审视 |
(一)重构:镜像中的身份 |
(二)共鸣:孤独与情感代偿 |
(三)治愈:消遣与情绪诉说 |
(四)缘聚:“有爱的羁绊” |
(五)区隔:仪式性抵抗 |
二、留守儿童手游现象下二次元文化的颠覆与迷失 |
(一)社交的本质:乌托邦的人际关系 |
(二)模糊界限:虚拟与现实的自我迷失 |
(三)虚拟语境:过度狂欢的非理性行为 |
(四)教育隐忧:乡村教育岌岌可危 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
攻读硕士论文期间发表的论文 |
致谢 |
(8)《看电影》趣味研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一、选题的机缘及其价值 |
二、研究基础 |
(一)关于趣味 |
(二)关于媒介趣味 |
(三)关于电影趣味 |
三、关于《看电影》的趣味研究 |
四、关于《看电影》的研究现状与研究方法 |
(一)关于电影期刊的研究 |
(二)关于《看电影》的研究 |
(三)研究方法 |
第一章 中国电影期刊与《看电影》 |
第一节 当期刊遇上电影:中国电影期刊概说 |
一、中国电影期刊的诞生:1920——1930年代 |
二、中国电影期刊的曲折成长:1940年代 |
三、新中国电影期刊的复兴:1950——1980年代 |
四、新时期电影期刊的革新:1990年以来 |
第二节 《看电影》的前世今生 |
一、历史的时代机遇:创刊背景 |
二、电影的二维书写:《看电影》的发展历程 |
第二章 内外交互的趣味共振与嬗变 |
第一节 浸入趣味的光影空间 |
一、《看电影》的趣味之源 |
二、《看电影》的趣味生成 |
第二节 “使用与满足”理论中的趣味互动 |
一、电影期刊与受众的审美互动 |
二、《看电影》与受众的趣味共振 |
第三节 大众审美视野中的趣味流变与创新 |
一、趣味的流变 |
二、趣味的创新 |
第三章 视觉消费视域下的商品趣味 |
第一节 《看电影》封面的商品视觉呈现 |
一、封面商品属性的视觉传播 |
二、《看电影》封面的视觉表征 |
三、《看电影》封面的消费符号象征性 |
第二节 《看电影》封面图片的审美趣味 |
一、封面图片的时尚趣味 |
二、封面图片的电影趣味 |
第三节 《看电影》版设中的趣味带入 |
一、“看”出来的电影即视感 |
二、富于情绪的色彩变迁 |
第四章 大众传播语境下的媒介趣味 |
第一节 基于大众传播的栏目构建 |
一、《看电影》的栏目概况 |
二、经典栏目的审美倾向 |
第二节 基于媒介形态的趣味表达 |
一、以前沿资讯凸显大众趣味 |
二、以多元风格打造娱乐趣味 |
三、以独家报道提升媒介价值 |
第五章 当代审美文化形态下的“迷影”趣味 |
第一节 区隔与导向的迷影文化 |
一、区隔:“影迷”——“大众”——“迷影”的定位 |
二、导向:助推迷影文化 |
第二节 打造“迷影”旨趣——《看电影·午夜场》 |
一、策划纸上“白日梦” |
二、精英式的品味表达 |
三、表现“迷”认知的年度总结 |
结论 |
引用和参考文献 |
附录1 《看电影》出版形态进化表(1999—2019) |
附录2 《看电影》栏目进化表(1999—2019) |
附录3 《看电影》封面影片与内地总票房汇总列表(2000—2019) |
后记 |
在学期间公开发表论文及着作情况 |
(9)没有削平的深度模式 ——网络文化背景下《读库》的选题研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
0.1 研究缘起 |
0.2 研究意义 |
0.3 创新之处 |
0.4 文献综述 |
0.4.1 《读库》的研究现状综述 |
0.4.2 杂志书相关主题的研究综述 |
0.4.3 期刊选题的研究综述 |
0.5 《读库》简介 |
1 文化内涵与时代变化并存:《读库》的选题特色 |
1.1 《读库》选题布局的特色 |
1.2 《读库》选题类型的特点 |
1.2.1 文化艺术类选题—以丰富的文化内涵为基础 |
1.2.2 历史叙事类选题—注重历史感的保留 |
1.2.3 社会生活类选题—对现实的理性关注 |
1.2.4 科普类选题—将目光投向未来 |
2 开放、深度与趣味的结合:《读库》的选题理念 |
2.1 选题渠道的开放性 |
2.2 选题范围的综合性 |
2.3 选题内涵的深层次 |
2.4 选题视角的独特性 |
2.5 选题定位的准确性 |
3 理性与内敛的态度:《读库》选题的价值追求 |
3.1 追求真实与理性 |
3.2 避免网络世界的过度连接 |
3.3 保持独立思考 |
3.4 坚守纸质书的价值和优势 |
4 对文化和情怀的坚守:《读库》选题的精神内核 |
4.1 深厚的人文情怀 |
4.2 理想主义者的坚守和抗争 |
4.3 对自由的追求 |
4.4 精英群体的责任感 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
(10)VNS治疗模式对药物难治性癫痫患者疗效的影响研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
中英文缩略词 |
前言 |
1 临床资料 |
1.1 一般资料 |
1.2 社会人口学资料及分组 |
1.3 仪器与手术方法 |
1.4 术后程控 |
1.5 随访及评价指标 |
1.6 统计学处理 |
2 结果 |
2.1 疗效及随访结果 |
2.2 McHugh分级的分布情况 |
2.3 并发症 |
3 讨论 |
3.1 VNS不同模式治疗DRE的疗效 |
3.2 VNS不同模式治疗DRE的McHugh分布情况 |
3.3 VNS磁铁模式治疗DRE的作用 |
3.4 VNS不同模式治疗DRE的并发症 |
4 结论 |
附图 |
参考文献 |
综述部分 VNS治疗药物难治性癫痫的研究进展 |
1 概述 |
2 VNS的现状及发展史 |
3 VNS的治疗效果 |
3.1 VNS治疗效果的预后因素 |
3.2 VNS对癫痫并发症的效果 |
4 VNS治疗机制 |
5 安全性与并发症 |
6 VNS治疗的适应症 |
7 展望 |
8 结论 |
参考文献 |
致谢 |
个人简历 |
四、2003,期待更多的精彩(论文参考文献)
- [1]“及物”或“不及物”——夏商小说的表演意识与结尾艺术[J]. 张灵. 重庆师范大学学报(社会科学版), 2021(06)
- [2]梅艳:创意读写 五彩斑斓[J]. 邓寒雨. 阅读, 2021(95)
- [3]短视频在美术馆展览及教育推广中的运用[J]. 肖露璐. 大众文艺, 2021(14)
- [4]用支架绽放学本课堂精彩[J]. 张书献. 江西教育, 2021(20)
- [5]基于社交媒介情境的外交部新闻发言人媒介化建构[D]. 李艳泓. 华侨大学, 2021
- [6]网络时代美国创剧人研究[D]. 尤达. 南京艺术学院, 2021(12)
- [7]“二次元”式生存 ——农村留守儿童手游现象的研究[D]. 蒙春妹. 广西师范大学, 2020(07)
- [8]《看电影》趣味研究[D]. 孙佳路. 东北师范大学, 2020(07)
- [9]没有削平的深度模式 ——网络文化背景下《读库》的选题研究[D]. 郭桐. 辽宁大学, 2020(01)
- [10]VNS治疗模式对药物难治性癫痫患者疗效的影响研究[D]. 方中昊. 郑州大学, 2020(02)