一、动画艺术家Flash(论文文献综述)
詹森·贝雷,林方青[1](2021)在《用计算机进行创作》文中提出本文讲述了从20世纪90年代至今,艺术家们是如何利用软件生成绘画的方法,以及出现的诸多与绘画相关的软件本身的生成过程。
杰森·贝利,支良,向帆[2](2021)在《从FLASH到神经网络的生成艺术工具》文中研究表明"20世纪90年代至今,伴随着软件技术的发展,艺术家是如何一步一步走进生成艺术的?"不管你承认与否,我们每个人都已沉迷在计算机的世界里。我们生活中的一切都正在被计算和算法驱动着:包括如何学习、工作、娱乐,甚至是约会。在这样的背景下,我们可以说:生成艺术——至少部分是采用计算机自主、自动化系统创作的作品——是这个时代最具有代表性的艺术形式。
许沐岩[3](2021)在《中国戏曲动画的人物造型研究》文中研究说明戏曲人物是戏曲艺术的生命。戏曲的人物造型,在戏曲创作和表演中处于重要的地位。动画在我国稳步发展,国家出台各项的发展策略传承和发扬戏曲艺术,支持民族动画品牌的创建。戏曲动画将戏曲与动画杂糅起来,以动画为表现手段展演舞台戏曲故事,以新颖的传播方式、浓郁的民族文化特色逐渐成为了戏曲艺术的新型传播途径。学术界已经十分关注戏曲动画的相关研究理论,但是对于戏曲人物造型的研究寥寥无几。因此,本文选取人物造型的角度研究戏曲动画,旨在为中国戏曲动画的创作提供一些依据,为戏曲艺术和民族动画的发展提供理论的支撑。本文通过文献研究法、案例分析法、比较研究法等对中国戏曲动画的人物造型进行研究,从戏曲脸谱造型、戏曲服饰造型和戏曲动作造型三个方面进行分析,结合具体的戏曲动画案例,总结出戏曲动画中人物造型的特征和审美表现,得出中国戏曲动画中对于戏曲的借鉴和融合,人物造型表现中有哪些特点和不足,并给出评析和建议。通过对现有的中国戏曲动画作品归纳总结,按照戏曲动画人物造型的制作方式进行划分,戏曲动画可以分为Flash动画风格、人偶定格戏曲动画、水墨人物造型风格、写实人物造型风格四大类。在分析各类戏曲动画过程中发现,戏曲动画对于戏曲脸谱、戏曲服饰、戏曲动作进行传承、解构和重构,通过镜头语言展现新型的视觉奇观。改变了原有的舞台方式,将“离形”和“取形”发挥到了极致,夸张化的手法通过特写镜头,增强了观众的共情感。在“现实”和“虚拟”之间奔跑,模糊化的表现手法,是为了增强传神写意。而对于展现戏曲意蕴和意境,戏曲动画通过意境重构和画面解说来拓宽观众的视野和体验感。戏曲动画是动画的特殊化表达,因为其陌生化的形式呈现,使得形式本身就是它的内容。综合戏曲动画人物造型的特征和审美表现进行总结和分析,笔者认为戏曲动画作品目前存在着戏曲意蕴减淡、人物刻画浮于表面,戏曲和动画无法完美的融合等问题。针对这几个问题,笔者认为应该借鉴早期的中国学派动画的艺术表现手法,展示民族戏曲的造型元素与写意内涵,在人物造型表现方面,将视听语言结合,运用镜头语言,对于画面的构图、色彩以及整体的美术风格进行升级和融合。利用现代化的数字媒体手段,深化人物的气韵,呈现出色的戏曲人物造型。
马颖寅[4](2021)在《中国动画番剧研究》文中研究指明随着网络与数字技术的迅速发展,以互联网为主要传播平台的中国动画番剧顺势崛起,z世代的网络原住民成为动画番剧的主要接受、传播和消费群体。2020年的疫情加速了网络动画番剧的前进脚步,国产动画番剧的整体点击量和用户规模呈现大幅度上升趋势。在后疫情时代,中国动画呈现以传统媒介为主要载体的影视动画,向以互联网新媒介为主要载体的网络动画番剧之间的媒介转向之势。动画番剧凭借其迅猛的成长态势,成为中国动画整体发展的新生代力量和重要组成部分。本文立足于艺术学学科,以戏剧影视学为研究路径,以中国动画番剧为主要研究对象,以青少年亚文化为主要文化语境,以文献研究、个案分析、数据分析、比较研究等为主要研究方法。以“本体-审美-文化-展望”为逻辑框架,通过中国动画番剧的图谱概貌、审美特征、文化特征和未来进路四个章节,结合影视传播学、社会学等学科等理论和逻辑推导,对当下的中国动画番剧进行全景式的现象与文化梳理,以及重点内容的深入分析。本文的研究,一方面,围绕中国动画番剧发展至今的历史轨迹进行全面梳理,把握当下动画番剧的整体现状、成长纬度,窥探其未来的发展趋势,以期为中国动画番剧和中国动画的未来良性发展提出学术性建议。另一方面,也希望借助动画番剧为视角和切入口,正面引导当下青少年二次元受众的健康发展,同时也是对中国动画如何赋予青少年群体以更多教育和引导意义的启思。
董曼[5](2019)在《网络动画“审丑”现象的症候式解读 ——以《十万个冷笑话》为例》文中进行了进一步梳理随着互联网自媒体的迅猛发展,在网络动画平台上国内外经典的故事被大量改写。网络动画《十万个冷笑话》以其反讽性、幽默性、颠覆性特征,在网络平台上异军突起,深受网民喜爱。本文重点研究在网络动画传播中“审丑”文化所产生的原因、扩散方式及流行表现,用对比的方法分析每个时代审美标准的变化,探索在互联网时代下大众审美的趋势,以期为未来的网络动画工作者提供可能的创作交流和参考价值。“娱乐至死”的生活态度在互联网上被快速普及,广大网民沉溺于调侃的、恶趣味的“审丑”文化,来放松、宣泄、彰显个性。《十万个冷笑话》动画中一些丑化的形象、夸张的暴力等恶趣味的内容也随着平台播放被大量传播受到观众追捧。本文首先通过对中西方审美历史的分析,研究不同时代的审美标准,引出对“丑”的概念及标准,分别对中西方的“审丑”进行分析,总结出现代人对“丑”的界定。其次,从社会的包容度、传播媒介的改变、大众审美的转变及个性化表达的需求,研究探讨网络动画在网络大时代下快速发展的原因。在具体的个案研究中,对《十万个冷笑话》的剧本设定、吐槽文化、运营模式及多元文化融合的原创故事作了详细概述,通过吐槽式的台词设计、成人意识的性暗示及反讽式的角色造型探索“审丑”在个案动画中的应用表现。此外,文章对《十万个冷笑话》的口语化、低俗化、恶趣味化的“吐槽式”语言设计和“丑萌”角色、插科打诨的“反派角色”、恶搞的喜剧性配角三种类型的角色形象进行症候式解读,找出“审丑”观在网络动画中的运用及发展的规律,对其娱乐性商业动画和教育价值的提升。最后,在文章中归纳出具有个性的、恶趣味化的、夸张丑化的现代网络审美趋向。网络是一个新的平台和阵地,广电总局对动画审查的规定,能够有效地引导网络“审丑”文化进行有度地夸张丑化,避免暴力色情内容的危害。正因如此,更应网络动画工作者的创作,在广电总局规定范围内进行娱乐性的“审丑”。同时,聚焦网络动画发展中存在的问题,思考我国网络娱乐产业中对娱乐性“审丑”未来发展方向,以期为喜剧性动画创作提出可供借鉴的研究。
薛峰[6](2019)在《媒介融合语境下之动画奇观研究》文中认为随着网络数字技术的飞速发展,资本与技术的冲击令现代社会信息的传播方式发生了深度的变革。由于信息载体的跨领域统合,社会媒介则持续性的相互介入和渗透;新的概念和意义在媒介融合的文化生态中不断产生。通过广泛的社会传播,媒体文化对社会政治、经济、文化以及日常等各个方面发挥了全面深入的影响,既规训社会群体的价值观与生活模式,也涉及国家文化形象的构建与塑造。同时,动画作为当今社会生活中具有“时代符号”意义的文化实践与现象,在全球化的语境中通行于文化艺术、产业经济、社会应用等各个领域;从而与民族审美意识形态、国际文化霸权的对抗、以及自我民族文化的完善产生了密切的联系。因此,本文从动画相关的媒体文化现象研究入手,结合社会学相关的研究理论和方法,深人系统的剖析媒介融合环境下动画技术与应用的形态和规律;在宏观的视野下研究和梳理动画在当代媒体文化限阈中的概念生成、文本构建、语言结构、表述范式;继而进一步对动画媒体奇观的形态表现展开批判式的诊断,并结合当下媒介语境对动画中民族文化美学的构建进行了探讨。
袁阳[7](2019)在《动画中禅宗美学的体现及应用研究》文中研究表明进入21世纪以后,全球化的速度加快,国家与国家之间的竞争不再是经济、科技等“硬实力”的对比,而是一个国家综合国力的竞争,从单纯的领域拓展到文化、价值观、民族特色等“软实力”的竞争。文化是一个国家综合国力以及国际地位的反映,是一个国家综合国力中“软实力”的主要表现。在信息全球化迅速发展的时代,互联网技术和新媒体技术的不断发展,世界各国越来越重视推动国家文化软实力的发展。在当今,中国特色社会主义文化的发展取得了初步的成就,物质充裕的时代,激烈的竞争,无形的压力下,人们对精神的需求显得更加迫切,中国文化的禅可以使人们远离这种浮躁、焦虑的状态,禅对人们的成长与发展有着很大的帮助。动画成为很好的文化载体,同时动画也要深刻的呈现出本民族文化的思想内涵。因此如何发展中国动画我们需要从文化中去寻找,把禅与动画结合起来。本文选取了禅宗文化与动画联系最为密切的部分:无常、悟、空、不立文字、不二法门这几个方面,深挖它们所衍生出来的美学思想,探讨这些美学思想在动画中的体现与应用。一、“直彻心源”的生命情调中体现了无常观的思想,无常观是禅宗看待世界的基本态度,从其美学思想中总结出幽深清远的氛围、物哀思想、不完整美、不确定性美的美学理念,结合实例探讨这些美学理念在动画中的体现与应用。二、禅宗的悟在动画中和动画创作中都有着充分的体现。文中探讨了悟的特征、灵感、审美等内容进行充分的了解,从悟的三个层次上论述动画作品和动画创作中从无到有的过程,通过悟所引发的感性超越。三、禅宗的空是禅宗思想的关键,空并非一无所有,在艺术中具有丰富的内容。在论文中空从确定性到不确定性,从化实为虚,再到有限性与无限性,体现动画中的“空”。四、不立文字被作为禅宗的根本宗旨之一,体现出重意轻形的美学观,从而在动画中语言风格呈现出一定的特色。五、不二法门的实质是事物二元对立的超越。在现实中一般是矛盾、不合理的存在,而在艺术中这种不合理却是“无理而妙”,比如“雪中芭蕉”这个历史上出了名的案例。在动画中却有很多的艺术创作方法体现不二法门所衍生“无理而妙”的观点。文化与动画是相互促进的,通过深入研究禅宗的无常、悟、空、不立文字、不二法门的美学思想,以具体的动画和创作为案例进行分析,探索了这些理论与方法在动画中的体现及应用。动画是文化的重要载体,寻求禅宗美学与动画的结合点,在一定程度上为禅宗文化在当今社会的传承与发展提供了一种思路。
金梦[8](2019)在《“中国风”动画短片研究》文中提出动画短片作为整个动画体系中的基础部分,一直以来都扮演着实验艺术片的角色,尤其是在改革开放以前,我国老一辈动画艺术家也创作出许多深受国内外观众喜爱的“中国风”动画短片作品。虽然因为社会原因,我国的动画艺术沉寂了很长一段时间,但在改革开放以后,我国动画艺术整体呈现出复苏之势。随着传播方式的日新月异,观众碎片化的阅读倾向愈加明显。动画短片正是以其短小精炼的特点,顺应了现代观众的碎片化阅读时间与浅阅读习惯,因此,再次受到国内观众追捧与喜爱。尤其是融合了传统风格的“中国风”动画短片,势必会在动画界再次掀起一股新的浪潮。全文主要分为以下六个部分:第一部分对“中国风”动画短片的发展历程进行梳理。在对“中国风”动画短片进行界定并详细论证的基础上,从我国“中国风”动画短片的发轫期、发展期、低潮期、成熟期、衰落期和复苏期几个阶段来进行阐述,分别列举各个时期的代表作品并分析其成因,全面涵盖了从初期经典作品至目前最新代表性研究材料。第二部分对“中国风”动画短片进行类型划分并分别举例佐证。按制作方法分将“中国风”动画短片分为绘画类动画短片、三维类动画短片、摆拍类动画短片;根据传播发行方式分为影厂发行类、网络传播类和商业广告类。创新性地将网络传播类及广告类短片进行了归纳论述。第三部分从中国民间故事与传说的取材、传统绘画的深远影响、戏曲与民乐元素的应用、传统手工艺的借鉴与创新四个方面,阐述“中国风”动画短片的构成元素。这一部分主要是溯源“中国风”的产生以及在创作过程及美感呈现中对动画短片的艺术性影响。第四部分主要论述“中国风”动画短片的主要审美特征。从“中国风”动画短片的中的形象之美、意境之美、传统文化之美三个方面入手,对优秀作品进行举例、论述并分析。特别最后一节是将儒家、道家、佛家传统文化内涵从作品中离析出来,并以此论述“中国风”动画短片中极富特色的民族化美学特征。第五部分分析“中国风”动画短片现阶段存在的问题与困境,从创作、接受、营销一系列环节来看主要集中在原创能力不足与人才流失、观众群定位长期模糊不清、营销与产业链的缺失三大问题上。最后一个部分根据上一章的几点问题提出相应的解决对策:培养引进创意型人才并扩展传播渠道;拓宽作品选材范围,扩大受众面;打造完整有序的产业链,开发衍生品以及重点的发展对策——走民族化艺术之路。
赵洋[9](2018)在《当代独立动画的兴起:网络赋权与平民艺术家的发声》文中进行了进一步梳理Flash的出现并非只对互联网的发展有着重要的意义,对于中国当代动画而言,它更象征着一种新的开始。通过Flash,中国的原创动画人才得到了一次新的集聚。在这样的一种创作潮流的影响下,大量没有任何动画制作经验的艺术人开始进入动画创作领域。并以此为起点,成就了新世纪以来中国动画的发展的另外一条脉络。在这条脉络中,早期的那些现在看起来极不成熟的Flash作品和那些刚刚从其他领域进入动画领域的创作者,目前已然成长为当下动画创作领域的一支中坚力量。以此来看,它对于当代中国动画的发展极具启蒙意义。
韦炜[10](2018)在《动态海报艺术研究》文中指出计算机技术与通信技术融合发展构建的数字传播时代,改变并塑造着现代人的信息获取方式,视觉传达设计不可避免的与数字相融汇,为了能够更好的适应新型的传播方式和传播媒介,动态海报艺术在静态海报艺术的基础上不断成长。作为视觉艺术与数字技术高度叠加的艺术形态之一,动态海报艺术紧密契合于当下的设计语境和制作平台,因而本课题划定其概念为:基于计算机技术,在数字化的二维空间中调动文字、色彩、图形图像等要素构成视觉元素转换,并借助数字终端进行批量传播,以达到传达信息、指导劝说等目的的艺术形式。笔者根据现有可查资料,从制作技术的视角将动态海报划分为GIF、Cinemagraph、Flash与AN、H5四类,并探讨了不同类别的技术特点。第二部分在具体动态海报艺术作品相关资料的占有之上,从文字变形、图形图像和色彩转幻三个层面解析了动态海报的动效设计方式,并归纳其动效设计的具体方法,着重分析研究动态海报艺术的动效传达语言;文字作为重要的动效视觉元素,从书法艺术、汉字与设计构成、汉字的图案化图像化、汉字的三维塑造和英文的创意性编排五个视角进行了剖析;图形图像梳理出抽象几何、卡通动画和传统符号的动效设计三个面向,由于动态海报与动漫艺术的联结性,进一步从萌系风格、具象风格和手绘风格对卡通动画的动效设计进行阐释;数字传播媒介决定了动态海报艺术的色彩模式以及静态海报难以呈现的霓虹色彩,笔者主要以上两点探讨了色彩转幻的动效设计;如何形成动态海报艺术的“动”?课题以文案书写法、图形位移法、图像转变法和色彩交替法等四个角度进行了回答。第三部分研究了动态海报艺术的叙事方法和传播模式,结合相关作品案例提出多层级的叙事语言、多线性的叙事结构、立体化的传播结构和高效性的传播特征四点;最后笔者从视觉传达设计的本质、动态海报艺术的特性、现状和发展趋势等方面进行了总结,以期能够符合动态海报艺术的设计实践与理论规律,并为动态海报艺术进一步的理论研究和相关设计制作人员的创作提供参照借鉴。
二、动画艺术家Flash(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、动画艺术家Flash(论文提纲范文)
(3)中国戏曲动画的人物造型研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 选题背景 |
第二节 研究现状 |
一、戏曲动画的相关研究 |
二、戏曲动画人物造型的相关研究 |
第三节 研究内容 |
第四节 研究目标 |
第五节 研究方法 |
一、案例分析法 |
二、文献研究法 |
三、比较研究法 |
第六节 研究创新 |
一、研究视角创新 |
二、研究内容创新 |
第一章 中国戏曲动画艺术的缘起与发展 |
第一节 中国戏曲动画艺术的缘起 |
第二节 中国戏曲动画的造型艺术表现 |
一、程式化 |
二、形象性 |
三、个性化 |
第三节 中国戏曲动画中的人物造型 |
一、中国戏曲人物脚色分类 |
二、中国戏曲动画的内涵 |
第四节 中国戏曲动画的人物造型制作风格种类 |
一、Flash动画风格 |
二、人偶定格戏曲动画 |
三、水墨人物造型风格 |
四、写实人物造型风格 |
第二章 中国戏曲动画人物脸谱造型 |
第一节 中国戏曲动画中脸谱造型及其特征 |
一、中国戏曲中的脸谱 |
二、中国戏曲动画中脸谱造型特征 |
第二节 中国戏曲动画的脸谱化表现 |
一、“离形而得似”的夸张化呈现 |
二、戏曲符号弱化后的简约美 |
第三节 中国戏曲动画的脸谱化审美 |
一、从“舞台”到“荧幕”: 戏曲动画人物造型现代元素的转化 |
二、从‘综合”到“个性”: 中国戏曲动画人物表现的脱离 |
第三章 中国戏曲动画人物服饰造型 |
第一节 中国戏曲服饰的分类 |
第二节 中国戏曲动画中服饰造型特征 |
一、色彩: 中国戏曲动画的身份象征 |
二、质感: 中国戏曲动画的简约表达 |
三、纹样: 中国戏曲动画的象征意义 |
第三节 中国戏曲动画的服饰化表现 |
一、动画中服饰造型的变异 |
二、戏曲动画中服饰造型的画面融合 |
三、戏曲动画中飘逸写意的服饰造型 |
第四节 中国戏曲动画的服饰化审美 |
一、参差不齐的视觉体验 |
二、戏曲动画人物服饰造型的可舞性弱化 |
三、戏曲动画人物服饰造型的多样化表达 |
第四章 中国戏曲动画人物动作造型 |
第一节 中国戏曲动画中动作造型特征 |
一、做功 |
二、打功 |
三、“五法” |
第二节 戏曲动画的程式化动作表现 |
一、节奏化韵律: 画面的解构与重构 |
二、模糊化: 戏曲动画的内在张力 |
三、陌生化: 奔跑在现实与虚拟间 |
第三节 戏曲动画的程式化动作审美 |
一、气韵生动 |
二、意境重构 |
三、应物象形 |
结语 |
参考文献 |
附表: 中国戏曲动画文本分析汇总表 |
攻读学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
(4)中国动画番剧研究(论文提纲范文)
摘要 |
英文摘要 |
绪论 |
第一章 中国动画番剧的图谱概貌 |
第一节 动画番剧概念界定 |
一、中国动画、中国电视动画、中国动画番剧 |
二、“动画番剧”概念、词源基因与衍化 |
三、中国动画番剧的研究范围限定 |
第二节 中国动画番剧的发展脉络 |
一、萌芽阶段:“草根”式的FLASH动画与“闪客” |
二、早期阶段:“平台搭建”与“多元发展” |
三、转型阶段:动画番剧的“起步”与“蓄力” |
四、发展阶段:“量的爆发”与“格局的成形” |
第三节 中国动画番剧形式表征 |
一、丰富多元的类型化题材 |
二、以跨媒介改编为特色的文本来源 |
三、推陈出新的衍生范式 |
四、优势互补的技术形态 |
第四节 动画番剧在中国动画全景中的形态管窥 |
一、身份:小众向主流衍变 |
二、格局:中国动画整体版图的改写 |
三、困境:艺术商业之间的矛盾与内容尺度的诟病 |
第二章 中国动画番剧的审美特征 |
第一节 总体表征:异域风格影响与本土化特征 |
一、日式化风格的影响与效仿 |
二、西方科幻元素的注入与融合 |
三、中国动画番剧的本土化风格特征 |
第二节 内容形态:“她”视角下的青春物语 |
一、青春消费:幼态化的审美趣味与消费诉求 |
二、身体凝视:从女性身体符号书写到性别异化 |
三、性别取向:唯美色彩下的青春女性题材书写 |
第三节 艺术表达:形式、技术与影像功能的风格化呈现 |
一、形式体系:跨艺术形态下的差异化表达 |
二、技术手段:制作、传播与视觉上的虚拟性 |
三、影像功能:动画影像造梦机与精神乌托邦 |
第三章 中国动画番剧的文化特征 |
第一节 总体融合性:基于媒介、受众与文化衍变视角 |
一、媒介与次元融合 |
二、受众扩大化与破圈融合 |
三、向主流文化的衍变与融合 |
第二节 青春反叛性:基于青少年亚文化基因、现象表征与群体心理 |
一、反叛之流变:青少年亚文化的显性基因 |
二、反叛之动画番剧现象表征 |
三、反叛之生成与群体心理机制 |
第三节 大众参与性:基于碎片化特征、媒介赋权和参与式表达 |
一、碎片化特征:快感诉求和观影体验 |
二、媒介赋权与大众参与性 |
三、动画番剧中的参与式表达 |
第四章 中国动画番剧的未来进路 |
第一节 创作与市场 |
一、优质内容的多维度开发 |
二、跨媒介联动效应的全面激活 |
三、受众细分的自觉完善 |
四、工业化制作体系的建构 |
第二节 教育引导与教学实践 |
一、迷群画像:青少年二次元受众群像 |
二、瑕瑜互见:动画番剧对青少年的利弊影响 |
三、影视育人:开展中小学影视教育与媒介素养教育 |
四、积“微”成着:高校动画专业的教学实践基础 |
第三节 中国动画番剧的思考与展望 |
一、引导与塑型:建构第三极文化体系下的新中国动画学派 |
二、未来展望:在更迭流变中把握正确的前进方向 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
附录一:论文结构思维导图 |
附录二:绪论中的图表 |
附录三:2011 年-2014 年中国动画番剧列表 |
附录四:2015 年-2021 年中国动画番剧列表 |
附录五:本文所涉及图片、表格索引 |
作者简介 |
致谢 |
(5)网络动画“审丑”现象的症候式解读 ——以《十万个冷笑话》为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
1.选题背景 |
2.研究的目的和意义 |
3.网络动画剧集研究现状 |
4.学位论文的主要研究内容 |
第一章 网络动画和“审丑”概念的阐释 |
1.1 网络动画的概念 |
1.1.1 网络动画概述 |
1.1.2 网络动画与传统动画 |
1.1.3 网络动画与新媒体动画 |
1.2 “审丑”概念 |
1.2.1 西方的“丑”观念 |
1.2.2 中国的“丑”观念 |
1.2.3 审美和“审丑”的关系 |
1.2.4 工业革命后中西方艺术“审丑”现象概述 |
第二章 “审丑”现象在网络动画中产生原因 |
2.1 .社会的包容度 |
2.2 传播媒介的改变 |
2.3 大众审美的转变 |
2.4 个性化表达的需求 |
第三章 《十万个冷笑话》的个案研究 |
3.1 个案内容研究 |
3.1.1 颠覆式的剧本设定 |
3.1.2 心理宣泄的吐槽文化 |
3.1.3 “滚雪球”式的运营模式 |
3.1.4 多元文化融合的原创故事 |
3.2 “审丑”在动画《十万个冷笑话》中的应用 |
3.2.1 吐槽式的对白设计 |
3.2.2 成人意识的性暗示 |
3.2.3 反讽式的角色造型 |
第四章 《十万个冷笑话》中“审丑”现象的症候式解读 |
4.1 “吐槽式”的语言表达 |
4.1.1 台词语言的口语化 |
4.1.2 台词语言的低俗化 |
4.1.3 台词语言的“恶”趣味化 |
4.2 “审丑”倾向的角色造型 |
4.2.1 “丑萌”角色的表演 |
4.2.2 插科打诨的“反派角色” |
4.2.3 恶搞的喜剧性配角 |
第五章 有关网络动画中的“审丑”在未来发展的思考 |
5.1 网络动画中“审丑”的衍生推广 |
5.2 “审丑”式网络动画的品牌建构 |
5.3 我国网络动画未来发展的展望 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
攻读学位期间的研究成果 |
致谢 |
(6)媒介融合语境下之动画奇观研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 、选题缘起 |
一、研究目的 |
二、研究范围 |
三、研究重点 |
第二节 、国内外研究现状及理论背景 |
一、现代媒介分析研究 |
二、影像与景观社会的研究 |
二、媒体奇观问题的研究 |
第三节 、研究创新点 |
一、思路的创新 |
二、观点的创新 |
第四节 、研究的方法 |
一、学科研究 |
二、文献分析 |
三、演绎推理 |
第一章 、当前动画奇观之滥觞 |
第一节 、景观与奇观的概念重建 |
一、概念原意——社会生产方式结构的导向 |
二、衍生条件——文本交互在数字网络中的进化 |
三、理念重建——文本主体与话语权力的分解 |
第二节 、媒介融合环境中的泛动画 |
一、泛动画的外因——虚拟现实的后读图时代 |
二、泛动画的内因——数字基因的动画影像 |
三、泛动画的特征——奇观堆积的虚假真实 |
第二章 、动画奇观的内部构建 |
第一节 、非线化的文本逻辑 |
一、世界观多层异化 |
二、叙事要素游移 |
三、趣味娱乐反讽 |
第二节 、常态更迭的图像语素 |
一、全球化符号消费 |
二、瞬间式情感传递 |
第三节 、内爆的表义系统 |
一、传播——交互与航行 |
二、样式——消解与重构 |
三、内容——改写与再造 |
四、评判——道德与伪善 |
第三章 、动画奇观的外部延展 |
第一节 、产业奇观的延展 |
一、产业延展的基础 |
二、大数据下的影视娱乐 |
(一)感官与情怀的院线社交 |
(二)当下主义弥散的动画番剧 |
(三)病毒式营销的短视频 |
三、互联网产业赛博空间的化身 |
(一)虚拟的代言 |
(二)符码的互动 |
(三)现实的二元 |
第二节 、新艺术生态的延展 |
一、主题内容的延展 |
二、言说空间的延展 |
三、价值内涵的延展 |
第四章 、本土语境下动画奇观的深层读解 |
第一节 、文化政治的冲突与调和 |
一、审美意识形态的分层弥合 |
二、新文化权力的生态构建 |
第二节 、文化霸权的争夺和渗融 |
一、他者认同的矛盾 |
二、在地元素的整合 |
第三节 、当下本土动画审美范式的塑形 |
一、技术唯美的现状 |
二、根茎思维下的发展格局 |
结语 |
附录一:本文图录 |
附录二:各章思维导图 |
附录三:“第四届深圳独立动画双年展”策展人与艺术家对谈部分实录 |
参考文献 |
作者简介及相关学术成果 |
致谢 |
(7)动画中禅宗美学的体现及应用研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
引言 |
一、选题起源 |
二、目的和意义 |
三、研究现状 |
四、研究方法 |
五、禅宗美学的概念 |
第一章 禅宗在中国的兴起与发展 |
第一节 佛教史简述 |
第二节 印度禅到中国禅 |
一、慧能以前的禅 |
二、南禅 |
第三节 佛学禅到美学禅以及美学禅的特点 |
一、佛学禅到美学禅的转变 |
二、美学禅的特点 |
第四节 禅宗的人间化 |
第二章 禅宗与文学艺术的交融 |
第一节 禅与文化的交往:以士大夫文化为主 |
一、禅宗与士大夫的交往及其心理结构的变化 |
二、禅宗与士大夫的人生哲学和审美情趣 |
三、禅宗与士大夫的艺术思维 |
第二节 禅与艺术合流发展的过程 |
一、禅与艺术在观念上的冲突 |
二、禅与艺术在观念上的沟通 |
三、禅与艺术在观念上的融合 |
第三节 禅宗美学在现代社会中的重要体现 |
一、禅宗美学的选择——动画的娱乐性和传播性 |
二、禅宗美学的体现——动画的表象符号和内质意义 |
三、禅宗美学的发展——动画的数字媒体制作和多元化形式 |
第三章 动画的禅宗美学思想 |
第一节 “直彻心源”的生命情调 |
一、无常引发“直彻心源”的生命思考 |
二、幽深清远的生命氛围形式 |
三、物哀思想的影像呈现 |
四、残缺美与不确定美的内生动力 |
第二节 “悟”的感性超越 |
一、“悟”的特征与灵感的体现 |
二、“悟”与审美 |
三、“悟”境法门的开启 |
四、无念为宗的体现 |
第三节 “空”的丰富性 |
一、“空”的美学 |
二、留白在国画中的解析 |
三、“空”的表达方式 |
四、“空”的营造与应用 |
第四节 不立文字语言风格的呈现 |
一、不立文字:“频呼小玉原无事” |
二、不立文字影响的美学观:“重意轻言” |
三、美学角度中语言风格呈现的特色 |
第五节 不二法门的艺术创作方法 |
一、不二法门的实质:二元对立的超越 |
二、不二法门的“不合理”变奏:“雪中芭蕉” |
三、不二法门的表达形式:“无理而妙” |
第四章 禅宗的影响、问题和发展方向 |
第一节 禅宗的现实意义与影响 |
一、积极向善的现实意义 |
二、知行不一的影响 |
第二节 中国动画中禅宗美学的问题 |
一、禅宗美学的意识淡薄 |
二、过分强调商业性忽视禅宗文化的发展 |
三、国外优秀动画文化的涌入和观众的认同 |
第三节 中国动画中禅宗美学的发展方向 |
一、强化观念更新 |
二、完善表达方式 |
三、加强理论研究 |
四、重视产业发展 |
五、立足中国特色 |
结语 |
后记 |
致谢 |
参考文献 |
附录一 |
附录二 |
附录三 |
作者简介 |
(8)“中国风”动画短片研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
引言 |
一、“中国风”动画短片发展历程 |
(一) “中国风”动画短片的发轫期 |
(二) “中国风”动画短片的发展期 |
(三) “中国风”动画短片的低潮期 |
(四) “中国风”动画短片的成熟期 |
(五) “中国风”动画短片的衰落期 |
(六) “中国风”动画短片的复苏期 |
二、“中国风”动画短片的艺术形态 |
(一) 根据制作方法分类 |
1.绘画类动画短片 |
2.三维类动画短片 |
3.摆拍类动画短片 |
(二) 根据传播发行方式分类 |
1.影厂发行类动画短片 |
2.网络传播类动画短片 |
3.商业广告类动画短片 |
三、“中国风”动画短片的主要构成元素 |
(一) 中国民间文学的取材 |
(二) 传统绘画的深远影响 |
(三) 戏曲与民乐元素的应用 |
(四) 传统手工艺的借鉴与创新 |
四、“中国风”动画短片的主要审美特征 |
(一) “中国风”动画短片的中的形象之美 |
(二) “中国风”动画短片的意境之美 |
(三) “中国风”动画短片的传统文化之美 |
五、“中国风”动画短片发展中存在的主要问题 |
(一) 原创能力不足与人才流失 |
(二) 观众群定位长期模糊不清 |
(三) 营销与产业链的缺失 |
六、“中国风”动画短片的发展对策 |
(一) 培养创意型高素质人才并扩展传播渠道 |
(二) 拓宽作品选材创作范围,扩大受众面 |
(三) 打造完整有序的产业链,开发衍生品 |
(四) 国产动画短片民族化是必然趋势 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
攻读学位期间发表的学术论文 |
(9)当代独立动画的兴起:网络赋权与平民艺术家的发声(论文提纲范文)
一、技术特征引导原创动画启蒙 |
二、“闪客”与中国动画的新起点 |
三、从非主流到主流的演进 |
结语 |
(10)动态海报艺术研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
引言 |
第一章 动态海报艺术概说 |
1.1 动态海报艺术的时代语境 |
1.2 数字时代与现代艺术设计 |
1.3 动态海报艺术概念的提出 |
1.4 动态海报艺术的技术类型 |
第二章 动态海报艺术的动效传达语言 |
2.1 文字变形的动效设计 |
2.2 图形图像的动效设计 |
2.3 色彩转幻的动效设计 |
2.4 动效设计的方法阐析 |
第三章 动态海报艺术的叙事方法和传播模式 |
3.1 多层级的叙事语言 |
3.2 多线性的叙事结构 |
3.3 立体化的传播架构 |
3.4 高效性的传播特征 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
四、动画艺术家Flash(论文参考文献)
- [1]用计算机进行创作[J]. 詹森·贝雷,林方青. 艺术工作, 2021(03)
- [2]从FLASH到神经网络的生成艺术工具[J]. 杰森·贝利,支良,向帆. 装饰, 2021(05)
- [3]中国戏曲动画的人物造型研究[D]. 许沐岩. 扬州大学, 2021(09)
- [4]中国动画番剧研究[D]. 马颖寅. 南京艺术学院, 2021(12)
- [5]网络动画“审丑”现象的症候式解读 ——以《十万个冷笑话》为例[D]. 董曼. 浙江理工大学, 2019(03)
- [6]媒介融合语境下之动画奇观研究[D]. 薛峰. 南京艺术学院, 2019(01)
- [7]动画中禅宗美学的体现及应用研究[D]. 袁阳. 南京艺术学院, 2019(01)
- [8]“中国风”动画短片研究[D]. 金梦. 扬州大学, 2019(02)
- [9]当代独立动画的兴起:网络赋权与平民艺术家的发声[A]. 赵洋. 2018第三届中国动画学年会论文集——动画与记忆, 2018
- [10]动态海报艺术研究[D]. 韦炜. 河南师范大学, 2018(08)