一、网络界面设计中存在的问题和原因(论文文献综述)
吴开金[1](2021)在《“矛与盾”式生物竞争启发的高性能结构多尺度力学设计方案》文中指出自然界“矛与盾”式的捕食者与被捕食者之间的生存竞争是提升生物结构材料力学性能的驱动力。“适者生存”的自然法则使得生物结构材料,如螳螂虾外骨骼、贝壳珍珠层等,兼具轻质、高强度、高韧性和高抗冲击性。生物材料优异力学性能与跨尺度、多层级的结构形式和界面特征密切相关。“师法自然”,利用多尺度力学方法提炼生物材料“结构-界面-性能”间的内在联系,可以为高性能仿生结构材料的制备提供新的力学设计方案。生物材料不同结构和界面特征会导致丰富的增韧策略,如裂纹偏转、裂纹桥联、界面脱层等。但是,先前研究多关注于单一增韧策略,而生物结构材料中往往同时存在多种增韧策略,这种混合增韧策略与结构形式、界面特征间的关联机制仍不清楚。因此,本文发展表征生物结构材料的多尺度力学模型,分析多种增韧策略间的竞争与协同关系,为仿生材料的强度、韧性和抗冲击性的优化设计提供结构几何、界面性质方面的参数化方案。本文主要工作如下:第一,发展表征石墨烯基仿珍珠层材料力学性能的多尺度力学模型,分析交联官能团引起的石墨烯层间剪切性质与层内拉伸性质间的竞争关系,发现存在强度和韧性峰值对应的临界交联密度,同时交联密度的增加会加剧界面剪力分布局域化。最后,我们给出通过调控交联官能团密度实现强度和韧性同步优化的力学设计方案。第二,研究低速冲击下仿珍珠层结构中裂纹扩展和界面脱层模式间的竞争与协同关系。在临界界面强度下两种耗能模式间的协同作用导致优化的抗冲击性,且临界界面强度值随冲击速度增加而减小。最后,我们给出通过调控界面强度实现不同冲击速度下仿珍珠层结构抗冲击性优化的力学设计方案。第三,提出优化仿珍珠层结构抗冲击性的仿生预应力策略,揭示临界预应力起源于预应力促进砖块滑移和预应力削弱结构完整性之间的竞争关系。结合3D打印和落锤冲击测试证明了仿生预应力策略的合理性,并应用仿生预应力方案实现抗冲击仿珍珠层锂电池隔膜的制备。第四,受螳螂虾和贝壳间的生存战启发,设计对裂尖取向不敏感的高韧性非连续纤维Bouligand结构,发展断裂力学模型揭示裂纹扭转和纤维桥联间的竞争与协同作用,给出通过调控裂纹桥联韧性、螺旋角、纤维长度和扭转角的分布实现适应不同加载方向的高韧性仿生复合材料的优化设计方案,并应用该方案制备了兼具高强度、高韧性和高抗冲击性的仿生结构材料。第五,关注生物结构材料中复合型断裂、界面性质对三维裂纹形貌的影响,利用相场断裂法模拟了 Ⅰ+Ⅲ复合型断裂的裂纹扭曲扩展过程,分析了层状结构Ⅰ+Ⅲ复合型断裂的裂纹扭转和界面脱层间的协同增韧作用,再现了扭转界面结构中裂纹扭转和界面脱层耦合的三维形貌演化过程。
陈曦[2](2021)在《海岛旅游智慧酒店产品服务系统设计研究》文中指出体验经济时代,海岛旅游持续火热,越来越多的人选择以体验为核心属性的海岛度假酒店作为自己海岛旅游出行的栖身之所。我国未开发海岛众多,为促进我国海岛开发建设,大力发展我国海岛旅游经济,近年来国家出台了多项政策,全力推动我国海岛旅游产业发展。作为海岛旅游业发展核心要素和重要载体的海岛度假酒店发展面临广阔的机遇。然而海岛度假酒店在发展过程中也存在着诸如文化缺失、特色不鲜明、资源利用率低、休闲性及可玩性低、信息缺乏整合等的不足和缺陷,这些不足和缺陷都会对顾客体验、满意度产生消极的影响。此外,随着现代信息技术的不断发展,世界已跨入了智慧化时代。云计算、物联网、移动通讯技术、人工智能技术等先进的信息技术正深刻改变着人们的思维、生产和生活方式,即将掀起新一轮产业和技术革命。海岛度假酒店也必须面临智慧化转型挑战,急切地需要新一波的产业升级。基于以上,本文从体验角度入手,融合产品与服务,提出适应智慧型海岛度假酒店产品服务系统的设计研究。为了探究影响海岛度假酒店体验的影响要素,本文对海岛度假酒店发展最具代表性的三亚的两家星级度假酒店蜈支洲岛珊瑚度假酒店、红树林度假酒店进行实地调研和问卷调研,对比分析二者的共性与差异,作为设计切入点提供研究建议。通过理论研究与实地调研,总结出智慧酒店产品服务系统设计原则:设施体验智能化原则、文化体验参与化原则、周边旅游体验协同化原则、娱乐休闲体验特色化原则,在设计原则的基础上,总结出海岛度假酒店产品服务系统的设计方法-外辅型服务模块化设计,具体设计过程包括功能模块的拆解和构建;创造服务体验闭环;建立模块与酒店主体建筑联系。随后,选取蜈支洲岛珊瑚度假酒店作为设计实践研究背景,针对用户目标,建立角色模型与情境场景设计,开发包含产品、服务、交互等多方位的智慧型海岛度假酒店产品服务系统整体流程构想。设计成果包括三大模块-娱乐休闲模块、文化体验模块、周边旅游模块的产品服务系统,验证本文所形成的设计原则和设计方法。本文创新性的将产品服务系统引入到海岛度假酒店产业的转型与升级下,增强顾客体验、提高顾客满意度;同时,对今后同类型度假酒店产品与服务的设计开发具有参考价值。
崔晓龙[3](2021)在《城镇老年人移动社交应用软件设计研究》文中提出随着中国老年移动网民数量的不断增长,城镇老年人对移动社交应用软件的适老化需求与日俱增。城镇老年人随着年龄的增长,认知能力和媒介适应能力逐渐弱化,而当下针对老年群体生理和心理需求的移动社交应用软件,在设计与应用方面还处于初始阶段,尚未形成科学、有效、完善的设计原则和规范。现有的相关设计远不能适应城镇老年人对当下社交的诉求,也未能有效解决老年群体普遍存在的代际关系疏离和社交活力不足的困境,这一问题日益凸显,已经成为当下设计界亟待解决的社会命题。基于以上背景,本文的研究站在设计的角度,以审视当今社会老龄化问题对设计的影响为前提,以数字技术对城镇老年移动社交进步的作用和价值为导向,以国内外先进理念为理论支撑,力求得出科学务实,且具有现实意义的研究成果和实践案例,为城镇老年人移动社交应用软件设计的研究和实践提供新的思路和路径。本文通过用户需求分析和实验论证,对城镇老年人在用户体验、功能需求、行为习惯、人际交往等方面的特点进行分类研究,推导出“年龄”“受教育程度”“职业”“性别”“性格”“养老方式”等六要素对老年人社交活性和需求差异的关键性影响,并借助KANO需求分析模型,分析移动社交语境下老年人在安全、认知、兴趣、交往、情感等方面的需求,以此作为本文建构设计方法、设计模型的依据。同时,本文基于格拉诺维特的“弱关系”理论剖析了城镇老年人的社会关系,提出“中间态关系优势”的分析视角;基于舒茨的人际关系三维理论来分析不同关系中需求层次的转化,提出新的研究视角,并在此基础上进一步提出了“无障碍性”“社交安全感”“包容性”“贴近性”四个设计原则;基于场景理论提出“场景共时”“场景共境”“场景共权”“场景共情”四种场景分析视角,总结出“阅读”“兴趣社交”“情感社交”“知识社交”和“生活社交”需求场景的设计方法。本文还根据人体工程学的拇指功效实验和眼动科学实验对页面交互和操作舒适区进行分析,并基于五种需求场景提出了代表性的原型设计方案;论文还借助眼动实验和李克特五级主观评价量表对设计方法和设计方案进行了可用性验证和设计评价。本研究通过以上系统的研究工作,力图丰富中国城镇老年人移动社交语境下对体验设计需求的理论和实践研究,同时为改善城镇老年人移动社交应用软件用户体验提供了新的视角和设计思路。
张曦[4](2021)在《初老人群使用智能手机的用户体验设计研究》文中研究说明当前世界正处于信息社会快速发展与人口老龄化交织的时代,老年人使用智能手机已经成为他们联结信息社会的重要手段,但老年人正在面临不同程度的智能手机使用障碍,这不仅与老年人身体机能和认知能力下降相关,也反映出智能手机制造商和设计研发人员对老年用户没有给予足够的重视。国务院办公厅2020年发布了《关于切实解决老年人运用智能技术困难实施方案的通知》,强调要着力解决老年人在使用智能技术时遇到的困难,以及扩大适老化智能产品的设计开发。本研究聚焦初老人群,以智能手机为对象,研究用户体验。初老人群是指出现感官、肢体和认知退行性老化的初期状态人群,也是智能手机使用的早期障碍者。研究以改善初老人群使用智能手机的用户体验为目的,首先,通过文献研究确定了相关研究理论,并结合实地调研发现了初老人群使用智能手机中的主要障碍,接受性障碍和可用性障碍。其次,提出构建初老人群使用智能手机的用户体验研究框架,从中提取了重点研究内容并以此构建了 PUA整合模型(Perceived Usability&Acceptability Integration Model),确定影响初老人群使用智能手机的关键要素,以实证研究和回归模型验证模型假设关系。最后,基于PUA整合模型开发初老人群使用智能手机用户体验评价体系,并进行综合评价分析,明确初老人群使用智能手机研究中的关键设计特征,提出智能手机的适老性设计原则,从而帮助智能手机制造商和设计研发人员从设计流程的前端进行有重点、有次序、有策略的开发,设计出适合初老人群使用的智能手机。本文的研究过程、结论和成果概述如下:(1)提出用户体验研究的PUA整合模型。梳理并分析了用户体验研究的内容和范畴,根据初老人群和智能手机的特点和实际使用调研结果,整合技术接受性理论,提出了用户体验研究的的PUA整合模型。PUA整合模型包括感知可用性和接受性两个研究部分,因此构建两组假设关系进行验证。首先,针对模型中的要素设计了结构化的调查问卷并搜集了问卷数据。其次,对获取的数据进行统计分析,运用多元回归对要素之间的关系进行假设检验,明确了影响感知可用性的关键因素包括感知有用性、感知易用性和智能手机设计特征,影响接受性的关键影响要素包括感知有用性、感知易用性、满意度、自我效能、工作相关性和智能手机设计特征。(2)基于PUA整合模型中的要素,运用熵值法和AHP方法构建了初老人群使用智能手机用户体验评价体系,并进行综合评价。首先,通过PUA整合模型中要素的定义和关系确定了评价指标和测量指标,进而构建了初老人群使用智能手机用户体验评价指标体系,这就为综合评价分析提供了阶梯层次模型。其次,运用熵值法和AHP方法相结合的综合方法确定各层级指标相对于目标层的权重系数,最终构建了基于PUA整合模型的初老人群使用智能手机用户体验综合评价模型。再次,基于构建的综合评价模型计算出智能手机特征项目的综合权重值并进行排序,提取出对接受性和感知可用性影响程度大,以及具有双重影响性的智能手机设计特征要素,如“字体设计特征”、“信息输入方式”、“性能特征:持续使用支持”。对它们进行重点设计可以有效的提升初老人群对智能手机使用的接受性和感知可用性。最后,基于初老用户心理感知评价指标提出智能手机的适老化设计原则,期望成为智能手机适老化设计研发过程中的指导思想和行动指南,从而促进智能手机使用的接受性,改善智能手机的可用性。(3)应用基于PUA整合模型的用户体验综合评价进行智能手机测评,根据评价结果提取设计机会。一是基于字体特征的手机文本阅读体验研究,通过眼动实验设计确定了 Medium(字重)是最适合初老人群在P3款智能手机上进行阅读的字体字重。二是基于信息输入方式的界面设计,它提供了完整的用户体验设计流程,将智能手机适老设计原则融入到界面设计开发的过程中,最后通过A/B界面对比测评,验证新的信息输入界面提升了初老用户的用户体验。本文重点研究了在社会信息化浪潮中,提升初老人群使用智能手机用户体验的模型和方法,旨在通过用户体验系统化的研究明确智能手机关键设计问题,提出辅助智能手机制造商和设计研发人员进行智能手机适老化设计的原则,从而回应当下信息社会对初老人群用户体验关注的缺失。同时期望通过该研究可以使初老人群更好的享有智能手机的产品价值。
郑屹[5](2021)在《基于街景大数据的城市意象形成模式研究 ——主观感知与客观环境偏差视角》文中认为基于凯文·林奇的经典城市意象理论内涵,以及其所关注的人与环境之间相互作用关系的基础上,从现实生活中人们主观感知与客观环境所存在的偏差视角出发,将城市意象的感知过程归纳总结成为作为基础的客观环境表征,作为过程的环境初级感知,以及作为结果的主观环境感知三个方面。并在此基础上,以南京中心城区为研究范围,以街道客观环境作为主要的研究内容,通过街景大数据、机器学习、主观量化评价平台等方法,对南京市中心城区8720条街段的客观环境构成要素及表征,环境初级感知结果以及主观环境感知评价进行了量化解析,进而观察主观感知与客观环境偏差视角下城市意象感知模式及条件。本文所开展的城市意象研究,一方面将研究对象从单一的主观或者客观维度,转变为主客观相互关联、作用的双重维度。从人们观察客观环境,以及客观环境构成要素对人们视觉及进一步感知的影响出发,从主观感知与客观环境两个维度对城市意象的形成过程及模式进行了探讨,总结归纳出主客观偏差视角下的城市意象的内在形成逻辑及关系。另一方面,本文根据城市意象形成过程中,主观感知与客观环境所具有的偏差特征,主客观偏差特征所反映出的环境构成要素与人们主观感知之间的作用关系,梳理并总结出了主客观偏差视角下的城市意象感知条件。另外,根据主观感知与客观环境在整体空间层面所显现出的结构性偏差特征,本文进一步归纳总结出了主客观偏差视角下的,包含意象感知核心、节点、廊道、圈层及盲区在内的意象结构五元素。基于研究结果,本文主要创新点如下:1.从主观感知与客观环境偏差视角建构了城市意象的形成模式。基于人们对客观环境的观察行为,归纳并提出了由城市客观环境,环境初级感知以及主观环境感知三个阶段构成的城市意象感知模式,并分别对应人们与客观环境相互作用的不同程度。同时,通过分析三个阶段之间所存在的主客观分异和偏差特征,进一步地总结和提出了城市意象中主观感知与客观环境所具有的视觉观察、信息分析和认知理解三层级偏差关系,并基于此探讨了主观感知与客观环境偏差视角下城市意象的形成条件。2.通过机器学习和大数据探索了对城市意象主客观双维度的量化解析方法。本文以街景数据为统一基础数据,通过机器学习的全卷积神经网络等方法,探索并尝试了对城市意象中主观感知与客观环境的双维度、同数据、大规模、随机化的量化解析方法。在很大程度上,弥补了城市意象研究领域中传统心智地图方法过于主观,样本量小,以及单纯依靠数据进行客观环境测度的单一维度分析方法,为城市意象以及城市规划中分析人与环境之间的相互作用,以及两者之间的关联机制探索了一种新的分析方法和途径。3.重新梳理了意象结构五元素用于优化城市环境意象营造规划策略。根据在客观环境表征、环境初级感知以及主观环境感知三个阶段的城市意象形式模式,以及上述三个阶段的意象感知结果在整体空间层面所显现出的结构性偏差特征。本文从主观感知与客观环境的偏差视角,将城市意象在整体空间层面的结构性特征归纳为由意象感知核心、节点、廊道、圈层和盲区所构成的五元素体系,用于优化相关规划实践策略。
姚佳佳[6](2020)在《同伴对话反馈策略促进大学生深度学习的理论与实践研究》文中认为传统高校教学中生生之间较为缺乏深度对话互动的机会是其不足以促进大学生实现深度学习的一个重要原因,而基于同伴对话反馈的协作式学习是高校课堂中激发学生高阶思维、加深学习投入的重要实现途径,对缓解高校教学互动现状和实现深度学习有较好的适用性。为了探索能够更好促进学生深度学习的同伴对话反馈策略,本研究以基于学习方法理论的深度学习影响因素模型、反馈干预促进深度学习的交互机制以及深度学习环路等重要相关理论为基础,构建了“同伴对话反馈策略促进深度学习的理论框架”,以此指导探究三种基于不同在线讨论工具(基础、增强、基础与可视化增强)的同伴对话反馈策略对大学生深度学习的具体影响过程和效果。具体实践研究包括:(1)以《现代教育技术》课程的94位大三本科生为研究对象,将其分为19个小组,学期前三周(6个课时)仅进行无讨论活动的教师讲授,后五周(14个课时)在教师讲授基础上增加基于基础在线讨论工具的组内同伴对话反馈活动设计,通过单组前后测实验和内容分析,探究基于基础在线讨论工具的组内同伴对话反馈策略对大学生深度学习的影响过程和效果。(2)以《现代教育技术》课程的57位大二本科生为研究对象,学期前六周(12个课时)的小组展示课使用电子问卷收集班级学生提问,然后由教师或展示小组成员给予面对面回应,后六周(12个课时)在保持小组展示方式和师生面对面交流方式不变的情况下,仅将学生以电子问卷提问的方式改为通过增强在线讨论工具进行同伴提问与回应,且六周里逐次尝试三种不同可视化程度的实时互动界面,每种互动方式持续两周,通过单组前后测实验和内容分析,探究基于增强在线讨论工具的班级同伴对话反馈策略(以及不同可视化程度的互动界面)对大学生深度学习的影响过程和效果。(3)以《网络与远程教育》课程的11位大三本科生为研究对象,将其分为3个小组,设计了持续八周(32个课时)的同伴对话反馈活动,包括基于基础在线讨论工具的班级提问与回应、基于可视化增强在线讨论工具的小组协作问题解决以及小组展示与师生答疑交流等环节,每周的学习过程中,学生不断在班级和组内来回转换同伴对话反馈角色,并从同伴处获得双层反馈,通过单组前后测实验、内容分析和个案研究,探究基于基础和可视化增强在线讨论工具的混合同伴对话反馈策略对大学生深度学习的影响过程和效果。研究主要得到以下发现:(1)基于基础在线讨论工具的组内同伴对话反馈策略可以显着促进学生的学习方法从浅表学习转向策略学习和深度学习,且对话反馈参与度越高,学习方法越深,尤其对浅表学习者作用较明显,对深度学习者可能存在负面效果。同时,该策略可以显着促进学生的认知层次从单一或低级多元结构转变到中高级多元结构,但尚不能激发其思维水平发展到更高层次的关联和抽象拓展结构,且更积极参与活动的深度学习者认知层次也并没有比浅表学习者提升更佳,尽管他们在带动浅表学习者参与互动和学习方法深化方面有着较为积极的作用。(2)基于增强在线讨论工具的班级同伴对话反馈策略可以显着削弱学生的浅表学习方法倾向,但对深度学习方法倾向的强化效果不明显。不过,同伴对话反馈过程中初始对话层面和初步反馈层面的提问行为以及深层反馈层面的提问与观点发表类行为都比初始对话层面和初步反馈层面的观点发表类行为更有利于促进学生学习方法的深化。同时,该策略可以显着促进学生的认知层次从浅表思维结构突破到深度思维结构,且适度增加可视化互动能更好地促进学生深层反馈行为的产生以及达到更深的认知层次。(3)基于基础和可视化增强在线讨论工具的混合同伴对话反馈策略既能避免深度学习者的学习方法浅化,又能促进浅表学习者的学习方法突破到深度层次,且学生学习方法的深化与其在班级同伴对话反馈中的深层认知初步回答行为密切相关,学生更多地在小组协作前期参与内容相关的组内同伴对话反馈有助于提升其在班级同伴对话反馈中的初步回答行为认知层次。此外,小组在协作解决问题的过程中存在问题导向、资料导向、任务导向三种同伴对话反馈行为模式,其对小组协作达到深度认知层次的促进作用依次减弱,但群体的深度协作并不能保证个体的深度学习,学生个体深度学习机制的触发更多来自班级同伴对话反馈的影响,且学生动机与信念的提高是激发其实现深度学习最主要的机制。最后,研究总结了不同同伴对话反馈策略对大学生深度学习的影响过程与效果,作为对理论框架中同伴对话反馈策略促进大学生深度学习相关规律的补充完善;此外,研究还从设计标准与课程、预评估、营造积极的同伴学习文化、预备与激活先期知识、获取新知识、深度加工知识以及评价学生的学习等七个环节提出了可以促进大学生深度学习的同伴对话反馈策略设计与实施要点,为高校教师如何更好地在混合教学情境下设计和实施基于同伴对话反馈的深度学习活动提供一定的参考和操作性指导。研究的创新点主要包括以下两个方面:(1)将促进学生深度学习的策略研究视角聚焦到同伴对话反馈活动上,并将学生深度学习促进效果的评价与同伴对话反馈具体行为的微观分析密切结合,且通过理论与实践的探索,构建并丰富了“同伴对话反馈策略促进深度学习的理论框架”,从更系统的视角解释同伴对话反馈对学生深度学习的影响过程,为他人开展后续相关研究提供了理论参考;(2)设计并检验了高校混合教学环境下促进大学生深度学习的三种同伴对话反馈策略干预方案,为高校教师开展基于同伴对话反馈的深度学习教学提供了实践案例参考以及相关策略优化设计与实施的具体建议。
王诗琪[7](2020)在《注意力恢复目标下寒地大学校园空间环境设计策略研究》文中提出随着科学技术作为社会生产力的地位日益凸显,人类社会发展的核心驱动力已转变为脑力活动主导下的知识更新和思维创造。大学校园是人才培育和科学研究的基地,是高强度、高难度认知工作的主要载体,而这类活动的顺利进行不仅依赖于智力水平和经验积累,健康的精神状态、充沛的精力以及清晰的头脑同样是重要的影响因素。早在四书《大学》中就有这样的论述:大学之道,在明明德,在亲民,在止于至善。知止而后有定,定而后能静,静而后能安,安而后能虑,虑而后能得。其中“定”、“静”、“安”分别指意志坚定、镇静不躁、内心安稳,达到这样的精神状态后方能深思熟虑、有所创新、接近真理。所以大学存在的本质是使人类精神和智力得以兴盛、蓬勃和进化。空间环境不仅是身体的居所,也是精神的家园,人类通过对环境的感知获取精神和智力成长的养料。所以对于以精神培育为核心的大学,校园空间环境的“精神蔽所”功能更应得到淋漓尽致的呈现和发扬,然而这恰是当今大学校园空间环境设计中所忽视的方面。本文从我国大学校园发展的现状出发,结合欧美发达国家现阶段大学建设的重点,综合考量气候条件、健康理念、可持续发展目标、城市问题等内容,发现我国寒地大学校园在空间精神功能方面暴露出关注程度较低、理论基础薄弱、设计实践较少等问题。所以本文试图从环境心理学和认知心理学等领域寻求增强校园精神功能的优化方法:然而个体精神层面的相关内容庞杂,众多要素之间存在复杂的作用关系,难以在统一的体系下展开研究。但精神功能的运行基础在于大脑对外界环境信息的感知、处理和解读,而这些过程依靠定向注意力这一基本的认知资源的维系和供能。定向注意力之于精神系统,犹如食物之于生理系统,是大脑进行认知活动的养料和动力,当定向注意力储备充足时,认知活动的运行速度提高,即单位时间内大脑处理的信息增多;定向注意力匮乏时,认知速度下降。这种资源会随着认知活动的暂停而得以休憩和恢复,所以定向注意力能够通过间歇性的休憩而进行自动补充,这是认知活动持久进行的保障。注意力恢复状况是认知表现的决定性因素,这为大脑活动的具象化和定性化分析提供了抓手。因此本文以定向注意力为切入视角,探究寒地大学校园空间环境对个体精神层面的影响。根据注意力恢复对认知机能产生的各项影响,通过对寒地大学生学习效率、情绪状态和健康状况进行实际调查,确立校园空间环境恢复性设计的必要性和紧迫性,建立了学生心理精神需求与校园空间环境之间的联系;进而以注意力恢复的相关理论为指导依据,探究了寒地大学校园空间环境注意力恢复功能提升的原理;在此基础上,结合寒地气候特征和校园空间特征推演出寒地校园空间环境恢复注意力的机制;建构了适用于寒地校园空间的恢复性环境设计体系,以达到提升大学生认知效率、促进身心健康的目标。基于上述理论基础,本文以促进注意力恢复为校园空间环境设计的统领原则,研究了“阻御利导寒地气候”、“增效利用自然景观”与“调试干预人工属性”的校园空间环境设计策略,并针对以上策略研究了具体设计方法。其目的是改变寒地校园因冬季环境恢复性缺失对学生心理和精神造成消极影响的现状,复兴校园的精神功能,促使学生的精神资源能够在高强度认知活动的压迫下保持活跃充沛的状态,从而保障高级认知活动的顺利进行、激发创造性思维、实现身心健康发展。寒地大学校园注意力恢复性设计的提出,是从人本关怀、健康促进的角度建构寒地校园与使用主体之间相互共生和协调发展的关系。现代城市环境中充溢着庞杂的压力来源,加之繁重的学习和科研活动,造成了大学生认知资源的损耗,注意力恢复目标的引入,强调了空间环境对身心的积极影响作用,有利于指导校园空间功能的优化和改善,从精神心理层面探讨个体与空间环境之间和谐共处的模式,建构对大学生身心健康发展起到积极作用的校园空间环境。
刘芯如[8](2020)在《湖北省博物馆网站视觉优化与用户体验探索》文中认为博物馆网站视觉界面的主要功能,是有效传播藏品信息和自身特定的文化理念,提升用户的浏览效率和视觉体验。目前部分博物馆网站视觉界面单一,信息和提示元素复杂;迫切需要系统化的视觉界面优化设计。本课题主要目标是优化博物馆网站视觉界面来提升用户浏览体验。基于博物馆网站的独特性,结合现有相关界面设计,从视觉优化角度出发,总结博物馆网站视觉界面的设计重点;将湖北省博物馆网站的视觉设计现状和用户群体进行系统分类。重点抽取43位博物馆爱好者进行调研,对其中有代表性的多位用户进行深度访谈及用户地图描绘。总结出多个博物馆网站视觉优化设计关注点;基于博物馆视觉优化结构搭建设计方法模型,将用户体验层次分为:用户管理、文物管理、网站建设、收纳清单四个层级,从中提取50项基本用户需求集群;将博物馆视觉界面优化从交互设计的视觉应用方向入手,来减轻用户使用负担。通过对博物馆用户浏览逻辑和视觉流程的梳理,对博物馆网站视觉界面进行了系统的优化设计;使博物馆网站界面清晰明了,针对性提升了用户体验。综合该课题前期研究,选取了35位有代表性的中老年博物馆爱好者,对湖北省博物馆网站视觉优化设计后的界面,进行了理性的用户体验测评。29位用户反馈,优化后的视觉界面文案信息表达清晰,网站易用性得到提升。
许文凯[9](2020)在《基于卷积神经网络的管廊火灾图像识别方法研究》文中认为随着社会的进步和城市地下综合管廊的发展,城市地下综合管廊集电力、通信、燃气、供热、给排水等各种工程管线一体,发挥着重要的社会作用。城市地下综合管廊一旦发生火灾就会造成巨大的社会经济损失,在火灾造成巨大损失前发现火灾并扑灭有着十分重要的意义。采用温感传感器或烟感传感器为主的传统火灾报警方法,会因为环境因素的大量干扰从而出现误报、漏报的现象。而采用数字图像处理技术的火灾自动检测报警方法利用的是摄像头对监控场景进行视频检测,然后利用设计好的数字图像处理算法对图像进行处理,接着将疑似区域中的特征提取出来,最后采用模式识别的方法实现对火灾的图像识别。因此对比之下,采用图像处理技术的火灾检测方法可监控并取得更多的现场信息,从而使得系统对火灾的反应更加的敏捷,更适合用在早期的火灾检测系统当中。本文对基于卷积神经网络的管廊火灾图像识别方法进行了深入研究,论文的主要研究成果如下:研究了一种火灾图像亮度增强方法,有效解决管廊火灾图像亮度不足的问题。现阶段,管廊火灾图像主要存在亮度分布不均衡和离散点干扰导致的图像质量受损的问题。针对以上问题,本文将多通道融合技术应用于提高管廊火灾图像质量,首先将原始RGB通道转换为HSV通道并分离出三个独立的通道分别是色调通道、饱和度通道和亮度通道,接着对亮度通道进行直方图均衡化处理,可以显着的增强亮度。然后在图像亮度增强的前提下对图像进行中值滤波操作,去除火灾图像中的离散值干扰,使V通道清晰度有效提高。最后将分离出来的三个通道进行融合并转换到RGB通道,使图像质量有效提高。在对具有明显亮度值偏低且离散噪声较多的管廊火灾图像处理中,所提出的多通道融合算法具有明显的图像质量提高效果。研究了一种基于粒子群算法(Particle Swarm Optimization,PSO)优化的k近邻算法,用于有效解决k近邻算法聚类缓慢计算量大的问题。现阶段k近邻算法处理管廊火灾图像主要存在的问题是火灾图像数据量大,导致k近邻算法计算量大耗时久;聚类算法对初始值敏感,不同的初始值会导致不同的结果。针对以上问题,本文首先将PSO应用于k中值聚类算法,PSO的优势在于将速度-位移模型应用在全局搜索策略当中,很大程度的减少了计算复杂度。然后确定聚类数使算法达到最大适应度,有效提高算法的计算效率。对于在管廊火灾图像区域分割应用中,所提出的算法在样本集较大时也能取得较好的区域分割效果。研究了一种基于自适应池化的卷积神经网络算法。传统的卷积神经网络池化方法包括最大值池化和均值池化,这些方法没有考虑到极端值干扰的问题,在某些情况下会对原图信息造成损失。针对以上问题,本文首先将火灾区域分割后的图像输入卷积神经网络,避免网络学习到大量非火灾特征信息,减少训练时间。然后基于自适应池化方法,建立了动态池化方法选择模型,提高了池化操作的稳定性。对于在管廊火灾图像识别的应用中,所提出的算法较使用传统池化方法的神经网络具有更高的火灾识别准确率。设计了一套基于PyQt的管廊火灾图像识别软件。该软件系统主要实现了对管廊火灾的图像识别,主要设计了三大模块分别是主界面、系统首页和登录界面。在主界面中,针对本文提出的算法设计了相应的结果显示界面,实现了管廊火灾图像识别的完整流程。在登录界面中利用My SQL与后台数据库建立连接来验证登录用户信息的正确性,保证了软件的登录和使用安全。对于在管廊火灾图像识别的操作中,所设计的软件具有较好的易操作性。
李琳[10](2020)在《TTE网络仿真软件设计》文中认为航空航天、车载系统等高精度控制系统的发展,对可靠性强、实时性强的综合信息通信网络提出了更高的要求。TTE在传统以太网的基础上,严格依照时间调度表规划数据传输通道,为网络中的业务提供一种无冲突的、确定性的数据传输方式,它将时间触发传输的实时性、确定性、容错能力等特点与传统以太网的灵活性、动态性等特点相结合,可支持各种不同类型的应用业务,被广泛应用于航空航天、车载总线和工业控制现场。在研究和改进TTE网络关键机制的过程中,往往会依赖仿真手段模拟业务的运行,用于对比、分析调度算法的性能。本文将在实验室已有的“MAC仿真平台”的基础上,重点研究TTE网络仿真软件的设计和实现。结合TTE网络仿真软件的需求,本文首先介绍TTE的研究背景以及国内外研究现状。其次,深入分析TTE网络工作原理,根据仿真需求和TTE网络运行原理,设计TTE网络仿真软件的总体架构并阐述其主要模块功能。第三,介绍了TTE网络仿真软件主要仿真模块的设计和实现:图形化仿真功能模块实现了一个友好的软件操作界面,通过鼠标拖拽可直观生成网络拓扑;后台仿真网络模块提供了网络仿真基本的时间调度表管理、网络分析、节点管理等功能,基于离散事件仿真系统实现了TTE网络仿真。其中时间调度表管理模块提供TTE网络中调度表配置、解析功能;网络分析模块可对网络数据(如包时延、带宽等)进行分析;节点管理模块负责完成节点业务数据从上层应用到物理层的封装以及交换机节点内部数据的转发等处理操作,并为业务生成、时间同步、队列管理等机制预留了接口,供后续研究者使用不同的算法进一步丰富仿真过程;接口处理模块是节点处理模块的一部分,每个接口下挂载多个端口,实现数据包在收发时的冗余、去冗余等机制,保证节点间的数据收发操作正常进行。最后,对TTE网络仿真软件进行了模块功能验证,保证软件组装时各模块正常。并设计搭建了两个验证环境,基于不同网络拓扑验证TTE网络仿真功能的正确性。验证结果表明,本文设计的TTE网络仿真软件可正确地对TTE网络的运行过程进行仿真。
二、网络界面设计中存在的问题和原因(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、网络界面设计中存在的问题和原因(论文提纲范文)
(1)“矛与盾”式生物竞争启发的高性能结构多尺度力学设计方案(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 “矛与盾”式生物竞争现象 |
1.2 生物结构材料 |
1.2.1 “盾”-贝壳 |
1.2.2 “矛”-螳螂虾 |
1.2.3 结构和界面特征 |
1.3 多尺度混合增韧策略 |
1.3.1 界面增韧 |
1.3.2 结构失效 |
1.3.3 混合增韧 |
1.4 仿生结构材料的力学设计方法 |
1.4.1 多尺度力学计算方法 |
1.4.2 仿生结构3D打印设计 |
1.5 本文关注的科学问题 |
1.5.1 仿生结构强韧性优化的多尺度力学设计 |
1.5.2 仿生结构抗冲击性优化的界面调控方案 |
1.5.3 仿生结构多种增韧策略间的竞争与协同 |
1.5.4 仿生结构力学设计新方案的验证及应用 |
1.5.5 仿生结构三维裂纹路径和形貌表征设计 |
1.6 本文的主要工作 |
第2章 仿生异质材料的多尺度力学方法 |
2.1 引言 |
2.2 本文使用的多尺度力学方法介绍 |
2.2.1 纳尺度计算方法 |
2.2.2 介尺度力学模型 |
2.2.3 相场断裂方法 |
2.2.4 宏观有限元模拟 |
2.3 3D打印设计和力学测试 |
2.3.1 参数化模型 |
2.3.2 3D打印 |
2.3.3 力学测试 |
2.4 本章小结 |
第3章 石墨烯基仿珍珠层材料的界面设计 |
3.1 引言 |
3.2 石墨烯复合材料的跨尺度力学模型 |
3.2.1 原子模拟提炼本构关系 |
3.2.2 剪滞模型计算强度韧性 |
3.3 界面交联与石墨烯承载间的竞争机制 |
3.3.1 强度优化 |
3.3.2 韧性优化 |
3.3.3 尺寸效应 |
3.4 本章小结 |
第4章 抗冲击仿珍珠层结构的界面设计 |
4.1 引言 |
4.2 模型与方法 |
4.2.1 有限元模型 |
4.2.2 3D打印设计 |
4.2.3 落锤冲击测试 |
4.3 界面脱粘与砖块失效间的竞争机制 |
4.3.1 界面强度优化 |
4.3.2 冲击速度效应 |
4.3.3 实验结果 |
4.4 力学方案应用:仿珍珠层抗冲击电池隔膜 |
4.4.1 样品制备和结构表征 |
4.4.2 抗冲击力学机理分析 |
4.4.3 电化学响应 |
4.5 本章小结 |
第5章 仿生预应力策略实现抗冲击性优化 |
5.1 引言 |
5.2 模型与方法 |
5.2.1 有限元模拟 |
5.2.2 3D打印设计 |
5.2.3 预拉伸落锤冲击测试 |
5.2.4 仿珍珠层隔膜制备和表征 |
5.3 预应力调控的抗冲击机制 |
5.3.1 贝壳中的残余应力 |
5.3.2 预应力优化 |
5.3.3 实验验证 |
5.4 仿生预应力策略的应用 |
5.4.1 预应力对隔膜冲击形貌的影响 |
5.4.2 预应力对隔膜电化学响应的影响 |
5.5 本章小结 |
第6章 仿生非连续纤维Bouligand结构设计 |
6.1 引言 |
6.2 模型与方法 |
6.2.1 3D打印DFB结构设计 |
6.2.2 DFB结构的断裂力学模型 |
6.2.3 3D打印DFB结构的断裂测试 |
6.3 DFB结构的混合增韧机制 |
6.3.1 3D打印DFB结构的断裂响应 |
6.3.2 裂纹扭转和纤维桥联增韧策略 |
6.3.3 高韧性DFB结构的优化设计方案 |
6.4 力学方案应用:人造非连续纤维Bouligand结构材料 |
6.5 本章小结 |
第7章 仿生异质结构三维裂纹形貌演化 |
7.1 引言 |
7.2 模型与方法 |
7.2.1 相场断裂法基本理论 |
7.2.2 相场断裂模型求解 |
7.3 算例 |
7.3.1 Ⅰ+Ⅲ复合型裂纹形貌 |
7.3.2 层状结构的Ⅰ+Ⅲ复合型裂纹形貌 |
7.3.3 扭转界面结构的三维裂纹形貌 |
7.4 本章小结 |
第8章 总结和展望 |
8.1 工作总结 |
8.2 主要创新点 |
8.3 研究展望 |
参考文献 |
附录A 石墨烯基仿珍珠层材料的连续介质力学模型 |
A.1 石墨烯基仿珍珠层结构的非线性剪滞模型推导 |
致谢 |
在读期间发表的学术论文与取得的研究成果 |
(2)海岛旅游智慧酒店产品服务系统设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 海岛度假酒店的发展面临转型升级的机遇和挑战 |
1.1.2 智慧酒店的发展 |
1.1.3 产品服务系统设计理念的发展 |
1.2 研究目的 |
1.3 研究意义 |
1.3.1 有利于提升海岛度假酒店的顾客回流率和培养忠诚顾客 |
1.3.2 促进海岛区域各旅行要素协同联动式发展 |
1.3.3 为其它类型度假酒店的智慧化转型升级提供参考 |
1.4 研究方法和技术路线 |
1.4.1 研究方法 |
1.4.2 技术路线图 |
2 文献综述 |
2.1 海岛旅游 |
2.1.1 海岛旅游发展概述 |
2.1.2 旅游系统理论及海岛度假酒店旅游相关性因素分析 |
2.2 智慧酒店 |
2.2.1 智慧酒店的定义 |
2.2.2 智慧型技术及其在酒店行业中的应用 |
2.3 海岛度假酒店 |
2.3.1 海岛度假酒店的定义 |
2.3.2 海岛度假酒店的基本构成板块 |
2.4 顾客体验 |
2.4.1 顾客体验的定义 |
2.4.2 顾客体验的特征 |
2.4.3 顾客体验影响因素研究概述 |
2.5 产品服务系统 |
2.5.1 产品服务系统的定义 |
2.5.2 产品服务系统的分类 |
2.5.3 产品服务系统的设计要素 |
2.5.4 产品服务系统的设计原则 |
2.5.5 产品服务系统的设计过程 |
2.5.6 产品服务系统的设计工具 |
2.5.7 产品服务系统设计的评价标准 |
2.6 本章小结 |
3 海岛度假酒店实地调研与分析 |
3.1 目标海岛度假酒店的选择 |
3.1.1 区域选择 |
3.1.2 酒店选择 |
3.1.3 目标海岛度假酒店简介 |
3.2 研究思路与方法 |
3.2.1 实地观察法的实施 |
3.2.2 访谈法的实施 |
3.2.3 问卷调查法的实施 |
3.3 实地体验及观察结果综述 |
3.3.1 实地体验及观察结果综述—蜈支洲岛珊瑚酒店 |
3.3.2 实地体验及观察结果综述—海棠湾红树林度假酒店 |
3.4 服务提供者访谈 |
3.4.1 设计访谈大纲 |
3.4.2 选择访谈对象 |
3.4.3 信息整理与分析 |
3.5 问卷调查及分析 |
3.5.1 影响因素的整理 |
3.5.2 设计调查问卷 |
3.5.3 问卷调查及结果分析——蜈支洲岛珊瑚酒店 |
3.5.4 问卷调查及结果分析——海棠湾红树林度假酒店 |
3.6 调研结果综述 |
3.7 研究建议 |
3.8 本章小结 |
4 海岛旅游智慧酒店产品服务系统设计原则与方法 |
4.1 设计原则 |
4.1.1 设施体验智慧化原则 |
4.1.2 文化体验参与化原则 |
4.1.3 周边旅游体验协同化原则 |
4.1.4 娱乐休闲体验特色化原则 |
4.2 设计方法-外辅型服务模块化设计 |
4.2.1 娱乐休闲、文化体验、周边旅游功能模块的拆解和构建 |
4.2.2 创造服务体验闭环 |
4.2.3 建立模块与酒店主体建筑联系 |
4.3 本章小结 |
5 海岛旅游智慧酒店产品服务系统设计实践 |
5.1 智慧型海岛度假酒店产品服务系统设计—分析与构想 |
5.1.1 服务蓝图绘制 |
5.1.2 触点分析 |
5.2 智慧型娱乐休闲模块产品服务系统设计 |
5.2.1 智能路灯导视系统 |
5.2.2 智能穿戴设备 |
5.2.3 智慧海岛度假酒店APP-娱乐休闲模块 |
5.3 智慧型文化体验模块产品服务系统设计 |
5.4 智慧型周边旅游模块产品服务系统设计 |
5.4.1 智能交互大屏 |
5.4.2 智慧海岛度假酒店APP-周边旅游模块 |
5.5 建立各模块与酒店建筑主体之间的联系 |
5.6 设计方案评估 |
5.6.1 明确评价标准 |
5.6.2 进行线上评价访谈 |
5.6.3 评价结果综述 |
5.7 本章小结 |
6 结论与展望 |
6.1 研究结论 |
6.2 研究限制与不足 |
6.3 研究展望 |
参考文献 |
附录 A 问卷一 |
攻读硕士学位期间发表学术论文情况 |
致谢 |
(3)城镇老年人移动社交应用软件设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一 选题缘由 |
(一)选题背景 |
(二)选题目的与意义 |
二 相关概念阐述 |
(一)城镇老年人 |
(二)移动社交应用软件 |
(三)用户体验 |
三 研究现状综述 |
四 国内外相关设计概述 |
五 研究思路与方法 |
第一章 变化与缺失:媒介环境变化中城镇老年人的状态和特征 |
第一节 媒介发展中的城镇老年人际关系状况 |
一、媒介形态变化中的沟通方式 |
二、移动媒介影响下的城镇老年人际关系特征 |
三、城镇老年人际关系的影响因素 |
第二节 城镇老年人身体状况和行为特征 |
一、城镇老年人的生理和心理机能状况 |
二、城镇老年人的生活习惯和价值偏好 |
三、城镇老年人的移动社交行为特征 |
第三节 城镇老年人认知行为和移动媒介素养特征 |
一、移动媒介下城镇老年人的认知行为特征 |
二、城镇老年人的移动媒介素养特征 |
本章小结 |
第二章 现状与困境:老年人移动社交应用软件设计的问题和趋向 |
第一节 城镇老年人移动社交应用软件的现状分析 |
一、“积极老龄化”理念下的老年人移动社交产业 |
二、城镇老年人移动社交应用软件设计要素分析 |
第二节 媒介传播范式转变中的设计困境 |
一、不合理的需求定位 |
二、交互逻辑忽视城镇老年人认知和行为特点 |
三、交互方式忽视城镇老年人行为习惯 |
四、交互界面不符合城镇老年人认知特点 |
第三节 老年人移动社交应用软件设计的发展趋势 |
一、品牌战略的发展趋势 |
二、功能的发展趋势 |
三、交互方式的发展趋势 |
四、交互界面的发展趋势 |
本章小结 |
第三章 理念与原则:城镇老年人移动社交应用软件的设计立场 |
第一节 由通用性到无障碍性:设计理念调整背后的逻辑转换 |
一、通用性设计理念的优势和弊端 |
二、无障碍设计理念的反思——用户的细分与深化 |
三、用户的价值显现与用户体验设计原则的精准化 |
第二节 以社交安全感为基础:由可靠性到归属感 |
一、安全机制的可靠和适度 |
二、交互逻辑和行为的安全感 |
三、社交主体的社交安全感 |
第三节 以包容性为中心:由交互逻辑到界面响应 |
一、交互逻辑的合理与精简 |
二、交互行为的容错 |
三、交互方式的适用 |
四、交互界面的简化和动态响应 |
第四节 以贴近性原则为核心:由视觉贴近到主体性贴近 |
一、视觉贴近原则 |
二、行为贴近原则 |
三、语境贴近原则 |
四、情感贴近原则 |
五、主体性贴近原则 |
本章小结 |
第四章 分析与方法:城镇老年人移动社交应用软件的设计依据 |
第一节 城镇老年人移动社交应用软件的设计依据 |
一、调研方法和依据 |
二、调研数据采集因素 |
三、样本回收及数据分析 |
四、调研结论 |
第二节 城镇老年人移动社交应用软件的设计规划 |
一、设计总体规划 |
二、理论视角下的设计需求和功能分析 |
三、城镇老年人移动社交应用软件的设计流程 |
第三节 场景理论下老年人移动社交应用软件的设计方法 |
一、基于阅读需求场景的设计方法 |
二、基于兴趣社交需求场景的设计方法 |
三、基于情感社交需求场景的设计方法 |
四、基于知识社交需求场景的设计方法 |
五、基于生活社交需求场景的设计方法 |
本章小结 |
第五章 模型与方案:城镇老年人移动社交应用软件的设计策略 |
第一节 基于需求场景理论的设计模型 |
一、用户模型的构建 |
二、需求模型的构建 |
第二节 基于人际关系三维理论的设计策略 |
一、基于“安全-信赖”体验的设计策略 |
二、基于“包容-符号”体验的视觉设计策略 |
三、基于“支配-互动”体验的感官融合设计策略 |
四、基于“情景-叙事”体验的设计策略 |
第三节 城镇老年人移动社交应用软件的设计方案 |
一、城镇老年人移动社交应用软件的设计定位 |
二、城镇老年人移动社交应用软件交互原型设计 |
三、城镇老年人移动社交应用软件高保真原型设计 |
第四节 城镇老年人移动社交应用软件的设计评估 |
一、可用性测试 |
二、设计评价 |
本章小结 |
结论 |
参考文献 |
附录1:人际关系和媒介素养调查问卷 |
附录2:用户体验设计需求调查问卷 |
附录3:用户访谈问题大纲 |
附录4:老年移动社交应用软件眼动实验任务引导语 |
附录5:老年移动社交应用软件用户主观评价量表 |
攻读学位期间取得的学术成果 |
致谢 |
(4)初老人群使用智能手机的用户体验设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 信息化社会与老年人 |
1.1.2 初老人群与智能手机 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 老年人用户体验研究现状 |
1.2.2 老年人与智能手机的研究现状 |
1.2.3 老年人与智能手机研究领域中的重要方向 |
1.3 课题来源与研究意义 |
1.3.1 课题来源 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 研究内容与框架 |
1.4.1 概念界定 |
1.4.2 研究内容 |
1.4.3 研究方法 |
1.4.4 研究框架 |
第二章 相关理论基础 |
2.1 用户体验研究 |
2.1.1 用户体验与可用性的概念及其关系 |
2.1.2 用户体验的研究范畴 |
2.1.3 用户体验测量与评价 |
2.2 初老人群使用智能手机的实地调研与分析 |
2.2.1 初老人群使用智能手机的实地调研 |
2.2.2 初老人群使用智能手机的用户画像 |
2.2.3 初老人群使用智能手机的用户体验分析 |
2.3 技术接受模型理论 |
2.3.1 技术接受的定义 |
2.3.2 技术接受模型及其发展 |
2.3.3 技术接受模型与可用性 |
2.4 本章小结 |
第三章 初老人群使用智能手机的用户体验模型 |
3.1 初老人群使用智能手机的用户体验研究框架 |
3.1.1 初老人群使用智能手机的用户体验研究完整框架 |
3.1.2 初老人群使用智能手机的用户体验重点研究框架 |
3.2 初老人群使用智能手机前的可用性研究 |
3.2.1 可用性要素与分类 |
3.2.2 初老人群使用智能手机前的可用性要素提取 |
3.2.3 初老人群使用智能手机前的可用性要素确认 |
3.3 初老人群使用智能手机的接受性研究 |
3.3.1 接受性与初老人群 |
3.3.2 影响初老人群使用智能手机的接受性要素提取 |
3.3.3 影响初老人群使用智能手机的接受性要素确认 |
3.4 初老人群使用智能手机的用户体验PUA整合模型 |
3.4.1 模型构建要素与思路 |
3.4.2 模型要素关系研究假设构建 |
3.5 本章小结 |
第四章 PUA整合模型中的感知可用性研究 |
4.1 智能手机设计特征的探索性因子分析 |
4.1.1 问卷设计与数据采集 |
4.1.2 探索性因子分析 |
4.2 感知可用性的智能手机设计特征假设模型构建 |
4.2.1 感知可用性的智能手机设计特征要素分析 |
4.2.2 感知可用性的智能手机设计特征假设关系构建 |
4.3 逐步回归分析 |
4.3.1 分析过程与结果 |
4.3.2 信效度检验 |
4.4 感知可用性的智能手机设计特征要素模型分析 |
4.5 本章小结 |
第五章 PUA整合模型中的接受性研究 |
5.1 影响接受性的主观要素假设模型构建与检验 |
5.1.1 模型要素关系研究假设构建 |
5.1.2 问卷设计与数据收集 |
5.1.3 信效度检验 |
5.1.4 多元回归分析 |
5.1.5 影响接受性的主观要素模型 |
5.2 影响接受性的客观要素假设模型构建与检验 |
5.2.1 智能手机设计特征要素的接受性关系研究假设构建 |
5.2.2 多元回归分析 |
5.2.3 智能手机设计特征要素的接受性模型 |
5.3 影响接受性的要素模型分析 |
5.4 本章小结 |
第六章 基于PUA整合模型的用户体验综合评价 |
6.1 基于PUA整合模型的用户体验评价体系构建 |
6.1.1 基于PUA整合模型的评价体系研究目的和架构 |
6.1.2 基于PUA整合模型的用户体验评价指标体系 |
6.2 基于PUA整合模型的初老人群使用智能手机用户体验综合评价 |
6.2.1 基于PUA整合模型的用户体验综合评价方法选择 |
6.2.2 基于熵值法的评价指标赋权 |
6.2.3 基于AHP方法的评价指标赋权 |
6.2.4 基于PUA整合模型的用户体验综合评价模型 |
6.3 基于PUA整合模型的初老人群使用智能手机的用户体验综合评价结论 |
6.3.1 提取智能手机关键设计特征 |
6.3.2 智能手机适老性设计原则 |
6.4 本章小结 |
第七章 初老人群使用智能手机用户体验设计实例与验证 |
7.1 基于综合评价的初老人群使用智能手机测评 |
7.1.1 测评试验目的 |
7.1.2 测评试验设计与过程 |
7.1.3 用户体验综合评价结果分析 |
7.1.4 感知可用性与接受性评价分析 |
7.1.5 用户体验设计机会输出 |
7.2 基于字体特征的手机文本阅读体验研究 |
7.2.1 实验研究问题 |
7.2.2 自变量与因变量 |
7.2.3 实验设计与流程 |
7.2.4 实验结果与分析 |
7.2.5 讨论与分析 |
7.3 基于信息输入方式的界面设计 |
7.3.1 基于用户反馈与行为的初老用户需求提取 |
7.3.2 智能手机信息输入界面设计 |
7.3.3 初老用户对界面设计的测评 |
7.4 本章小结 |
结论与展望 |
参考文献 |
攻读博士学位期间所获得的成果 |
致谢 |
附录 |
附录1 描述性统计信息 |
附录2 问卷设计1 |
附录3 问卷设计2 |
附录4 信息输入界面原型设计 |
附录5 基于PUA整合模型的用户体验评价体系 |
附录6 证书 |
(5)基于街景大数据的城市意象形成模式研究 ——主观感知与客观环境偏差视角(论文提纲范文)
论文摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 城市意象及其概念内涵 |
1.1.1 意象与感知 |
1.1.2 城市意象的概念内涵 |
1.2 经典城市意象理论分析 |
1.2.1 经典城市意象理论概述 |
1.2.2 经典城市意象理论内容评析 |
1.2.3 经典城市意象研究方法评析 |
1.3 相关研究综述 |
1.3.1 基于客观环境感知的城市意象研究 |
1.3.2 计算机科学理论驱动的城市意象研究 |
1.3.3 图片大数据支持下的城市意象研究范式 |
1.3.4 相关研究评述 |
1.4 研究目的及意义 |
1.4.1 研究目的 |
1.4.2 研究意义 |
1.5 研究方法及技术路线 |
1.5.1 研究对象及范围 |
1.5.2 研究方法 |
1.5.3 研究技术路线 |
第二章 主观感知与客观环境交互的城市意象理论分析 |
2.1 客观环境表征探析 |
2.1.1 街道客观环境的可意象性 |
2.1.2 基于街道的客观环境特征 |
2.1.3 基于街道的环境感知条件 |
2.2 环境初级感知探析 |
2.2.1 基于观察的环境感知类型 |
2.2.2 基于观察的环境感知内容 |
2.2.3 基于观察的环境初级感知过程 |
2.3 主观环境感知探析 |
2.3.1 主客观交互下的环境感知基础 |
2.3.2 主客观交互下的环境感知特征 |
2.3.3 主客观交互下的环境感知偏差 |
2.4 主观感知与客观环境偏差视角的意象感知模型 |
2.4.1 基于主客观偏差视角的感知模型 |
2.4.2 基于主客观偏差视角的研究逻辑 |
2.4.3 基于主客观偏差视角的研究方法 |
第三章 基于机器学习的客观环境表征解析 |
3.1 基于街道的客观环境表征解析方法 |
3.1.1 街道环境基础测度数据采集 |
3.1.2 街道客观环境量化测度方法 |
3.1.3 街道环境量化测度流程 |
3.2 基于街景数据的客观环境表征测度标签 |
3.2.1 基于观察行为的环境构成要素测度标签 |
3.2.2 基于视觉刺激的环境表征形式测度标签 |
3.3 南京中心城区街道的环境构成要素特征 |
3.3.1 街道客观环境构成要素统计特征 |
3.3.2 街道客观环境要素空间分布结构特征 |
3.4 南京中心城区街道的环境表征形式特征 |
3.4.1 街道客观环境表征形式统计特征 |
3.4.2 街道客观环境表征形式空间分布结构特征 |
第四章 主客观交互的环境初级感知解析 |
4.1 主客观交互的环境初级感知解析指标体系 |
4.1.1 基于客观观察的街道环境生理感知测度指标 |
4.1.2 基于主观感受的街道环境心理感知测度指标 |
4.1.3 街道环境初级感知测度参数设置 |
4.2 街道环境的初级生理感知特征 |
4.2.1 主客观初级分异的街道环境安全性感知特征 |
4.2.2 主客观交互强化的街道环境景观性感知特征 |
4.3 街道环境的初级心理感知特征 |
4.3.1 主客观交互进阶的街道环境色彩氛围感知特征 |
4.3.2 主客观交互影响的街道环境社交氛围感知特征 |
4.4 主客观交互的环境初级感知特征总结 |
4.4.1 视觉刺激到主观响应的主客观交互进阶感知特征 |
4.4.2 个体动机与需求驱动下的主客观交互偏差感知效应 |
第五章 个体量化评价的主观环境感知解析 |
5.1 个体量化评价的主观环境感知解析方法 |
5.1.1 个体动机与需求导向的主观环境感知评价标签 |
5.1.2 基于街景数据的主观环境感知量化评价平台 |
5.1.3 感知量化评价平台支持下的主观环境感知解析流程 |
5.2 街道环境类型主观感知评价特征 |
5.2.1 主客观正向关联的环境类型感知态势 |
5.2.2 主客观偏差驱动的环境类型感知结构 |
5.3 街道环境场景主观感知评价特征 |
5.3.1 负面评价主导的主观场景感知态势 |
5.3.2 个体需求和动机驱动下的主观场景感知结构 |
5.3.3 主观环境感知与客观环境要素的关联作用关系 |
5.4 需求与动机驱动下的主观环境感知特征总结 |
5.4.1 基于环境个性、形式及意蕴的主观感知进阶特征 |
5.4.2 动机与需求驱动下主观对客观环境信息的选择作用 |
第六章 主客观偏差视角的城市意象形成模式 |
6.1 主客观偏差视角的意象形成模式 |
6.1.1 环境感知基础:客观环境要素序列与整合形式 |
6.1.2 环境初级感知:客观环境表征与主观基础需求 |
6.1.3 主观环境感知:客观环境内涵与主观认知理解 |
6.2 主观客观偏差视角的意象形成条件 |
6.2.1 客观环境要素对主观感知的驱动力 |
6.2.2 环境信息负载对主观感知的刺激度 |
6.2.3 感知个体对客观环境的主观判断力 |
6.3 主客观偏差视角的意象结构五元素 |
6.3.1 意象感知核心 |
6.3.2 意象感知节点 |
6.3.3 意象感知廊道 |
6.3.4 意象感知圈层 |
6.3.5 意象感知盲区 |
第七章 结语与展望 |
7.1 主要研究结论 |
7.1.1 意象形成过程中主观感知与客观环境的偏差关系 |
7.1.2 主客观偏差视角下城市意象的三阶段形成模式 |
7.1.3 主客观偏差视角下城市意象的三项基础形成条件 |
7.1.4 主客观偏差视角下的城市意象结构五元素 |
7.2 研究主要创新点 |
7.2.1 理论层面:从主观感知与客观环境偏差视角建构了城市意象的形成模式 |
7.2.2 方法层面:通过机器学习和大数据实现了对城市意象主客观双维的量化解析 |
7.2.3 实践层面:归纳梳理了意象结构五元素用于优化城市环境意象营造规划策略 |
7.3 研究的局限性与不足 |
7.3.1 研究维度的局限性:忽视了非物质性要素及其它环境方面对城市意象的影响 |
7.3.2 研究数据的局限性:街景数据对于反映城市真实客观环境存在缺陷 |
7.3.3 研究内容的局限性:对人与环境相互作用关系的研究颗粒度仍相对较粗 |
7.4 研究展望:信息时代的城市意象 |
参考文献 |
附录 |
附录一:基于Info GAN模型与Res Net有监督学习网络的建筑风貌识别说明 |
附录二:街道客观环境感知意象与影响因素调查问卷 |
致谢 |
攻读学位期间主要成果 |
(6)同伴对话反馈策略促进大学生深度学习的理论与实践研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 传统高校教学中的浅表互动问题 |
1.1.2 高等教育开展深度学习的必要性和重要性 |
1.1.3 同伴对话反馈作为高校深度学习促进策略的可能性 |
1.2 研究目的与问题 |
1.3 研究意义 |
1.3.1 理论意义 |
1.3.2 实践意义 |
1.4 研究方法 |
1.4.1 单组前后测实验法 |
1.4.2 个案研究法 |
1.4.3 内容分析法 |
1.5 核心概念界定 |
1.5.1 深度学习 |
1.5.2 同伴对话反馈 |
1.5.3 同伴对话反馈策略 |
1.5.4 基础在线讨论工具 |
1.5.5 增强在线讨论工具 |
1.5.6 可视化增强在线讨论工具 |
1.6 研究思路 |
1.6.1 研究技术路线 |
1.6.2 实验设计及策略干预教学方案 |
1.7 本章小结 |
2 文献综述 |
2.1 深度学习的内涵与评价研究 |
2.1.1 深度学习的内涵辨析 |
2.1.2 面向过程的深度学习评价 |
2.1.3 面向结果的深度学习评价 |
2.1.4 已有研究总结与启示 |
2.2 深度学习的促进机制、策略及效果研究 |
2.2.1 深度学习常见的促进机制 |
2.2.2 关注个体学习参与的深度学习促进策略及效果 |
2.2.3 关注个体深化理解的深度学习促进策略及效果 |
2.2.4 关注同伴合作学习的深度学习促进策略及效果 |
2.2.5 关注同伴交互反馈的深度学习促进策略及效果 |
2.2.6 已有研究总结与启示 |
2.3 同伴对话反馈的策略、效果及分析框架研究 |
2.3.1 基于面对面口头讨论的同伴对话反馈策略及效果 |
2.3.2 基于在线讨论工具的同伴对话反馈策略及效果 |
2.3.3 同伴对话反馈的典型分析框架 |
2.3.4 已有研究总结与启示 |
2.4 本章小结 |
3 同伴对话反馈策略促进深度学习的理论框架构建 |
3.1 同伴对话反馈策略促进深度学习的理论基础 |
3.1.1 社会建构主义 |
3.1.2 联通主义 |
3.1.3 ICAP深度学习框架 |
3.2 同伴对话反馈策略促进深度学习的理论框架构建依据 |
3.2.1 基于SAL学习方法理论的深度学习影响因素3P模型 |
3.2.2 反馈干预促进深度学习的交互机制 |
3.2.3 DELC深度学习环路 |
3.3 同伴对话反馈策略促进深度学习的理论框架构建及内容 |
3.4 本章小结 |
4 基于基础在线讨论工具的组内同伴对话反馈策略实践研究 |
4.1 研究设计与实施 |
4.1.1 课程的介绍 |
4.1.2 课程平台的建设 |
4.1.3 同伴对话反馈活动的设计 |
4.1.4 研究的实施过程 |
4.2 数据收集与分析 |
4.2.1 学习方法前后测数据分析与预处理 |
4.2.2 认知层次前后测数据分析与预处理 |
4.2.3 学生Moodle讨论区交互内容数据分析与预处理 |
4.2.4 学生课程体验反馈数据分析与预处理 |
4.3 研究结果与发现 |
4.3.1 组内同伴对话反馈对学生整体学习方法和认知层次的影响 |
4.3.2 组内同伴对话反馈对不同学生学习方法和认知层次的影响 |
4.3.3 不同学习类型学生的同伴对话反馈参与度差异分析 |
4.3.4 学生课程体验反馈总结与教学反思 |
4.4 研究讨论与结论 |
4.4.1 主要结果讨论 |
4.4.2 结论与启示 |
4.5 本章小结 |
5 基于增强在线讨论工具的班级同伴对话反馈策略实践研究 |
5.1 研究设计与实施 |
5.1.1 课程的介绍 |
5.1.2 课程平台的建设 |
5.1.3 同伴对话反馈活动的设计 |
5.1.4 研究的实施过程 |
5.2 数据收集与分析 |
5.2.1 学习方法前后测数据分析与预处理 |
5.2.2 学生的提问数据分析与预处理 |
5.2.3 学生Padlet交互内容数据分析与预处理 |
5.2.4 学生课程体验反馈数据分析与预处理 |
5.3 研究结果与发现 |
5.3.1 班级同伴对话反馈对学生学习方法的影响 |
5.3.2 班级同伴对话反馈对学生提问认知层次的影响 |
5.3.3 学生班级同伴对话反馈行为与其深度学习促进效果的关联 |
5.3.4 学生课程体验反馈总结与教学反思 |
5.4 研究讨论与结论 |
5.4.1 主要结果讨论 |
5.4.2 结论与启示 |
5.5 本章小结 |
6 基于基础和可视化增强在线讨论工具的混合同伴对话反馈策略实践研究 |
6.1 研究设计与实施 |
6.1.1 课程的介绍 |
6.1.2 课程平台的建设 |
6.1.3 同伴对话反馈活动的设计 |
6.1.4 研究的实施过程 |
6.2 数据收集与分析 |
6.2.1 学习方法前后测数据分析与预处理 |
6.2.2 学生Tronclass讨论区与会议桌交互内容数据分析与预处理 |
6.2.3 小组协作成果数据分析与预处理 |
6.2.4 学生反思报告数据分析与预处理 |
6.2.5 学生课程体验反馈数据分析与预处理 |
6.3 研究结果与发现 |
6.3.1 混合同伴对话反馈对学生学习方法的影响 |
6.3.2 学生个体在不同层面的同伴对话反馈行为表现 |
6.3.3 小组同伴对话反馈行为对其协作成果认知层次的影响 |
6.3.4 学生深度学习机制的触发情况 |
6.3.5 学生课程体验反馈总结与教学反思 |
6.4 研究讨论与结论 |
6.4.1 主要结果讨论 |
6.4.2 结论与启示 |
6.5 本章小结 |
7 研究总结与展望 |
7.1 研究总结与结论 |
7.2 启示与建议 |
7.3 创新点 |
7.4 不足与展望 |
参考文献 |
中文文献 |
英文文献 |
附录 |
附件1 ASSIST学习方法倾向测量问卷(缩减版) |
附件2 ASSIST(缩减版)评分规则 |
附件3 研究一的学生主观题测试 |
附件4 研究三的学生反思提纲 |
附件5 研究三的小组协作作品 |
附件6 研究三的学生同伴对话反馈内容实例 |
作者简历 |
(7)注意力恢复目标下寒地大学校园空间环境设计策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 高压环境下大学生的心理危机 |
1.1.2 健康理念下大学校园设计趋势 |
1.1.3 恢复性环境设计方法的推广 |
1.1.4 寒冷气候下恢复性环境的缺失 |
1.2 研究目的与意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 国内外相关研究 |
1.3.1 国外相关研究 |
1.3.2 国内相关研究 |
1.3.3 国内外相关研究综述 |
1.4 研究内容与方法 |
1.4.1 研究对象 |
1.4.2 研究方法 |
1.4.3 研究内容 |
1.4.4 研究框架 |
第2章 注意力恢复理论与寒地大学校园空间环境解析 |
2.1 注意力恢复的研究基础 |
2.1.1 人类认知机能的理论原点 |
2.1.2 定向注意力的研究突破 |
2.1.3 恢复的本质解析 |
2.1.4 注意力恢复效益的科学依据 |
2.2 注意力恢复的相关理论 |
2.2.1 注意力恢复理论与减压理论 |
2.2.2 亲生物设计理论 |
2.2.3 环境偏好相关理论 |
2.3 大学生心理精神层面的相关研究 |
2.3.1 心理健康内涵 |
2.3.2 现状及问题 |
2.3.3 空间环境的影响作用 |
2.4 寒地大学校园空间环境与注意力恢复的理论关联 |
2.4.1 恢复特征呼应校园环境的构成特点 |
2.4.2 恢复结果契合使用主体的空间需求 |
2.4.3 恢复效益匹配校园空间的功能价值 |
2.5 寒地大学校园空间环境与注意力恢复的实证关联 |
2.5.1 调查方案的制定 |
2.5.2 个体恢复需求与空间环境恢复性现状分析 |
2.5.3 研究结论 |
2.6 本章小结 |
第3章 注意力恢复目标下寒地大学校园空间环境设计推演 |
3.1 寒地大学校园空间环境恢复性的影响因素 |
3.1.1 寒地气候是恢复的强烈刺激 |
3.1.2 寒地景观是恢复的薄弱基础 |
3.1.3 人工建构是恢复的繁重负荷 |
3.2 寒地大学校园空间环境恢复注意力的作用机制 |
3.2.1 对寒地气候的趋利避害 |
3.2.2 对自然景观的激发拓展 |
3.2.3 对人工属性的削弱顺应 |
3.3 寒地大学校园空间环境恢复体系建构 |
3.3.1 构成要素——空间环境恢复属性差异 |
3.3.2 结构层级——空间环境恢复程度差异 |
3.3.3 运行机理——空间环境恢复机制差异 |
3.4 注意力恢复目标下寒地大学校园空间环境设计导向 |
3.4.1 阻御利导寒地气候——对注意力的积极调和 |
3.4.2 增效利用自然景观——对注意力的恢复强化 |
3.4.3 调适干预人工属性——对注意力的正向引导 |
3.5 本章小结 |
第4章 阻御利导寒地气候的校园空间环境设计策略 |
4.1 自然光照的诱导增补 |
4.1.1 诱导光线维系昼夜节律 |
4.1.2 光疗空间纾解冬季抑郁 |
4.1.3 强化光影提示时间感受 |
4.2 低温要素的消解转换 |
4.2.1 多元庇护单体保障必要活动 |
4.2.2 低温气流循环诱发唤醒状态 |
4.2.3 动态室内温度支持调控行为 |
4.3 风雪要素的激活强化 |
4.3.1 冰雪景观引发审美体验 |
4.3.2 风雪运动开启分心机制 |
4.3.3 冰雪活动建立地域联系 |
4.4 本章小结 |
第5章 增效利用自然景观的校园空间环境设计策略 |
5.1 寒地绿色资源的优化配适 |
5.1.1 夏季室外绿色资源的效力提升 |
5.1.2 冬季室内绿色资源的集成整合 |
5.1.3 全年性绿色花园的重点运用 |
5.2 寒地景观形态的提炼转译 |
5.2.1 转译冰雪景观形态 |
5.2.2 转译生物构型规律 |
5.2.3 转译自然变化特性 |
5.3 寒地自然模式的抽象再现 |
5.3.1 抽象“前景与避难”模式 |
5.3.2 抽象“诱惑与神秘”模式 |
5.3.3 抽象“冒险与刺激”模式 |
5.4 本章小结 |
第6章 调适干预人工属性的校园空间环境设计策略 |
6.1 日常生活感受的规避 |
6.1.1 心理内容的更新 |
6.1.2 身体位置的远离 |
6.1.3 学科环境的交互 |
6.2 持久环境引力的构筑 |
6.2.1 空间要素供给感知信息 |
6.2.2 空间形态激发审美体验 |
6.2.3 功能设置支持恢复活动 |
6.3 个体活动目标的兼容 |
6.3.1 多元化空间功能提升选择度 |
6.3.2 多级化空间设置提升参与度 |
6.3.3 智能化信息技术提升互动度 |
6.4 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
附录 |
攻读博士学位期间发表的论文及其它成果 |
致谢 |
个人简历 |
(8)湖北省博物馆网站视觉优化与用户体验探索(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 引言 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 博物馆网站是服务设计观念的线上延伸 |
1.2.2 用户体验研究方法的日益成熟 |
1.2.3 博物馆线上服务设计的视觉研究 |
1.3 研究的目的与意义 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 研究的创新点 |
1.5 研究内容及方法 |
第二章 博物馆网站服务设计研究 |
2.1 博物馆网站服务设计概述 |
2.1.1 博物馆网站服务设计研究的界定 |
2.1.2 博物馆网站服务设计研究的特征 |
2.1.3 博物馆网站服务设计的具体类别 |
2.2 博物馆网站服务设计的视觉分析 |
2.2.1 博物馆网站设计的视觉风格 |
2.2.2 博物馆网站设计的版式架构 |
2.2.3 博物馆网站设计的色彩优化 |
2.3 以用户体验为核心的博物馆网站设计 |
2.3.1 博物馆用户特定的文化需求和情感需求 |
2.3.2 以用户体验为核心的博物馆网站设计探索 |
2.4 博物馆网站设计中存在问题 |
第三章 以体验为目的的湖北省博物馆网站服务设计方法模型 |
3.1 决定网站设计品质的关键因素 |
3.1.1 网站性质及特殊性 |
3.1.2 用户心理需求分析 |
3.2 湖北省博物馆网站服务设计的关注点和用户体验原则 |
3.2.1 湖北省博物馆网站典型用户分析 |
3.2.2 基于用户认知特点的深度调研 |
3.2.3 基于用户视觉流程和行为特点的模拟分析 |
3.3 博物馆网站服务设计的用户体验层次 |
3.3.1 基于本能层面的视觉体验 |
3.3.2 基于行为层面的交互体验 |
3.3.3 基于思考层面的理性体验 |
3.4 湖北省博物馆网页视觉展示现状以及存在缺失 |
3.4.1 以用户为切入点的基本需求缺失 |
3.4.2 基于视觉要素的网站建设 |
第四章 强化用户体验的湖北省博物馆网站视觉优化设计 |
4.1 合理明确的网站视觉设计 |
4.1.1 基于视觉行为的主体结构分析 |
4.1.2 常见的功能视觉重心划分 |
4.2 提高用户体验感受的网站视觉设计 |
4.2.1 以博物馆定位确立网站界面视觉导向 |
4.2.2 视觉层次理论在界面版式设计中运用 |
4.2.3 如何在应用中增加动态元素提升体验丰富性 |
4.3 合理便捷的用户情感设计 |
4.3.1 服务功能引导设计 |
4.3.2 以视觉设计为载体给予网页展示情感体现 |
4.4 湖北省博物馆网站视觉优化设计实践 |
4.4.1 湖北省博物馆网站视觉设计现状分析 |
4.4.2 湖北省博物馆网站视觉优化设计 |
第五章 总结与展望 |
5.1 主要结论 |
5.2 研究不足 |
参考文献 |
致谢 |
(9)基于卷积神经网络的管廊火灾图像识别方法研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 国内外火灾图像识别的研究现状 |
1.3 本文的主要内容及章节安排 |
2 图像预处理 |
2.1 灰度均衡处理 |
2.2 中值滤波 |
2.3 本章小结 |
3 火焰区域分割 |
3.1 基于颜色特征的传统分割方法 |
3.2 基于改进K近邻算法的图像火焰区域分割 |
3.3 实验结果与分析 |
3.4 本章小结 |
4 基于卷积神经网络的火灾图像识别 |
4.1 卷积神经网络 |
4.2 自适应池化方法 |
4.3 实验结果与分析 |
4.4 本章小结 |
5 基于PyQt的火灾图像识别软件的设计 |
5.1 PyQt简介 |
5.2 软件框架构造 |
5.3 建立GUI |
5.4 用户界面调试 |
5.5 本章小结 |
6 总结与展望 |
6.1 研究工作总结 |
6.2 本文的创新点 |
6.3 展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士学位期间获得的科研成果 |
学位论文数据集表 |
(10)TTE网络仿真软件设计(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
符号对照表 |
缩略语对照表 |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的和意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.4 本文主要工作以及论文内容安排 |
第二章 TTE网络仿真原理 |
2.1 TTE网络体系 |
2.2 TTE网络构成 |
2.3 TTE网络数据交换 |
2.3.1 时间触发和事件触发 |
2.3.2 事件触发原理 |
2.3.3 时间触发原理 |
2.4 离散系统仿真驱动原理 |
2.4.1 离散系统概述 |
2.4.2 离散事件驱动 |
第三章 软件需求分析与结构设计 |
3.1 需求分析 |
3.2 软件结构设计 |
3.2.1 总体设计 |
3.2.2 TTE节点设计 |
3.2.3 模块划分 |
3.2.4 数据传输流程 |
第四章 TTE网络仿真后台的设计与实现 |
4.1 时间调度表管理模块 |
4.1.1 基本概念 |
4.1.2 调度表文本格式 |
4.1.3 解析和管理 |
4.2 接口管理模块 |
4.2.1 处理机制 |
4.2.2 接口结构 |
4.2.3 接口的具体实现 |
4.3 节点管理模块 |
4.3.1 TTE端系统 |
4.3.2 TTE交换机 |
4.3.3 定时器 |
4.3.4 业务生成 |
4.3.5 节点结构抽象 |
4.3.6 时间同步接口 |
4.4 离散事件调度模块 |
4.4.1 事件结构定义 |
4.4.2 事件调度的实现 |
4.4.3 业务调度器 |
4.4.4 节点调度器 |
第五章 可视化界面的设计与实现 |
5.1 界面设计 |
5.1.1 主界面 |
5.1.2 画布设计 |
5.1.3 节点拖拽的实现 |
5.2 链路管理 |
5.2.1 链路定义 |
5.2.2 链路显示 |
5.2.3 链路的连接和删除 |
5.3 操作模式 |
5.3.1 定义 |
5.3.2 快捷键映射 |
5.3.3 模式跳转 |
5.4 参数配置 |
5.4.1 节点参数配置 |
5.4.2 链路参数配置 |
第六章 TTE网络仿真软件功能验证 |
6.1 软件验证环境介绍 |
6.2 图形化界面功能验证 |
6.3 软件核心模块功能验证 |
6.3.1 时间调度表管理模块 |
6.3.2 节点功能模块 |
6.4 网络仿真功能验证 |
6.4.1 多链路冗余组网传输 |
6.4.2 TTE中调度表有效性验证 |
6.4.3 多交换机级联组网传输 |
6.4.4 TTE网络中多业务共存 |
第七章 工作总结与展望 |
参考文献 |
致谢 |
作者简介 |
四、网络界面设计中存在的问题和原因(论文参考文献)
- [1]“矛与盾”式生物竞争启发的高性能结构多尺度力学设计方案[D]. 吴开金. 中国科学技术大学, 2021(09)
- [2]海岛旅游智慧酒店产品服务系统设计研究[D]. 陈曦. 大连理工大学, 2021(02)
- [3]城镇老年人移动社交应用软件设计研究[D]. 崔晓龙. 中国艺术研究院, 2021(09)
- [4]初老人群使用智能手机的用户体验设计研究[D]. 张曦. 广东工业大学, 2021(08)
- [5]基于街景大数据的城市意象形成模式研究 ——主观感知与客观环境偏差视角[D]. 郑屹. 东南大学, 2021
- [6]同伴对话反馈策略促进大学生深度学习的理论与实践研究[D]. 姚佳佳. 浙江大学, 2020(04)
- [7]注意力恢复目标下寒地大学校园空间环境设计策略研究[D]. 王诗琪. 哈尔滨工业大学, 2020(02)
- [8]湖北省博物馆网站视觉优化与用户体验探索[D]. 刘芯如. 湖北工业大学, 2020(04)
- [9]基于卷积神经网络的管廊火灾图像识别方法研究[D]. 许文凯. 广东技术师范大学, 2020(02)
- [10]TTE网络仿真软件设计[D]. 李琳. 西安电子科技大学, 2020(05)