一、剑风传奇——三浦建太郎(论文文献综述)
惠希娟[1](2015)在《图像传播中视觉暴力的冲击与抵制》文中研究说明图像传播中的视觉暴力现象由来已久,它的出现有特定的技术、网络环境、社会、受众心理等多重因素。作为一种错综复杂的传播现象,它给受众带来了极大的困扰和负面影响。其形成因素的复杂性、影响的多重性,决定了只有深入分析视觉暴力的影响,才能在瞬息万变的媒介环境中采取最有效、最切实可行的应对举措。文章一共分为四个章节,从认识事物的一般的逻辑顺序出发,分别从视觉暴力的概况、成因、影响、对策四个方面对视觉暴力进行了比较全面的研究。第一章主要是视觉暴力的相关知识的概述。首先,依据绪论部分对于“视觉暴力”概念的界定,对新闻图片、广告、漫画以及影视作品中的视觉暴力内容进行了显性暴力与隐性暴力的划分。其次,分析了媒体图像传播中视觉暴力的呈现方式。媒体通过运用的“合理化”与“乌托邦”叙事策略以及“写实”与“美学”这两种表达方式,将视觉暴力内容推送给受众。第二章分析视觉暴力的成因。视觉暴力现象成因是多方面的,文章主要从心理因素、社会因素、技术因素以及视觉暴力图像的传播动因四个方面进行了深入分析。人类的暴力天性与集体无意识、求异猎奇与宣泄娱乐的心理是视觉暴力的个体成因;自由开放的媒介环境,以及视觉文化背景下的图像消费是视觉暴力的社会成因;媒介技术与移动互联网技术的发展为视觉暴力图像的传播提供了技术条件;媒介与广告的经济诉求是视觉暴力图像的传播动因。第三章主要探讨视觉暴力的冲击,即负面影响。视觉暴力对受众的心理、认知、行为等的具有负面影响。主要表现在:对受众尤其是青少年产生涵化效果;图像中的视觉暴力内容容易让受众产生恐慌与害怕的情绪;影响受众的社会认知,对真实世界的看法形成偏差;主导受众的消费行为;弱化人们的道德界线,挑战传统伦理等等。第四章是本文的策论部分。文章从涉及视觉暴力的三大主体入手,对于如何抵制视觉暴力提出自己的看法。政府要尽快制定视频内容等级制度,完善相关的法律法规;同时,要加强管理,进一步完善网络实名制,加强对媒体的监督,适当干预媒体的行为。媒体要增强责任意识,履行好社会公器职责。媒体要完善内容自我审查机制,严格自我把关;媒体从业人员要提高自身的职业素养,内化责任意识,增强道德观念。受众也应提高自身的媒介素养,改变阅读习惯,形成健康的心理与健全的人格,为抵制视觉暴力贡献自己的力量。
思伽[2](2013)在《黑色火焰》文中提出阴暗残忍的魔王索伦VS温暖有趣的霍比特人,比起《魔戒》这种经典设定,黑与白的扭曲、反转可能更为有趣,比如说,翱翔于天际的"光之鹰"其实是黑魔王,而驱魔者是背负着诅咒的黑剑士——是的,我说的是三浦建太郎的《剑风传奇》。日漫的黑与白、光明与黑暗,不像欧美人的二分法那么简单干脆。《剑风传奇》(BERSERK,又译《烙印战士》),日漫名作,一九八九年面世,挖下巨
席智慧[3](2011)在《从日本动漫在国内的风行看中国连环画的衰落》文中研究指明中国连环画是具有强烈中国文化特色的艺术珍品,也是中国文化艺术的瑰宝之一,曾经有过辉煌的历史。如今,在国内动漫风靡的今天,连环画的辉煌却已是昨天的往事。而作为姊妹艺术的连环画与动漫,相互之间必然存在着借鉴、传承的共同发展关系,通过二者之间的对比研究,将会找到连环画衰落的根源;通过提取动漫中有价值的元素,将其运用到连环画的发展中来,将会找到中国连环画艺术复兴的钥匙。论文主要采用对比分析的研究方法,通过资料的收集整理,首先,对日本动漫和中国连环画的发展历程做出了细致梳理,并概括总结了各自的艺术特征;其次,通过中国连环画与口本动漫的比较,对艺术观、语言构成、语言形式、语言艺术和传播媒介方面进行了深层次的研究,同时避开表象的技术说明,运用简明的语言对连环画的衰落原因进行了深入评述,力图将其全面、清晰的展现出来;最后,在连环画衰落原因的基础上就其未来发展进行了探讨,提出了中国连环画未来改革发展的出路和方向,并对其内容和形式做出了深层次的文化解读。中国连环画作为一个独立的价值体系、作为中国传统文化的一个有机构成部分,在全球化的大众文化背景下、在图像化的视觉文化传播时代、在日本动漫文化的冲击下,要想保留它传承数世纪的个性和价值不泯灭,就必须努力研究、发掘中国传统文化,以和谐化创新的形式与内容来适应时代的需求,力争创造出更加富有中国特色的连环画艺术品。
玛尼玛尼哄[4](2009)在《动画片里“音超大赛”》文中提出《灌篮高手》:这是一部掀起篮球热潮的动画,这是一部令"I love this game"在校园广为流传的动画,这是一部一放学就让无数学生疯狂往家跑生怕落下一分钟的动画,这是一部体育励志类动画的巅峰!十多年来,还没有一部同类动画超过或达到它的高度。虽然动画中的回忆多了点,但它
姚婷[5](2007)在《日本动漫语言研究》文中指出任何艺术都有语言,语言成为它们与人们沟通的桥梁。动漫的语言有其自身的特征,它的本质是一种绘画语言,这种绘画语言贯穿着它的内容与形式,是艺术表达的致关重要的一环,掌握好它的语言就能够随心所欲的驾御精神的主旨。动漫通过运用电影的手法来展现更加丰富的细节与时空的交错变化。现代动漫的变革出自日本动漫。随着时代的发展,世界文化交流日益频繁快速,各种艺术之间的互融是一个不可阻挡的趋势和潮流。作为同属东方文明的中国和日本,日本文化曾经深受中国的影响,在宗教、哲学、艺术等领域都有很多共通之处,所以选择研究日本动漫的绘画语言对中国动漫的发展有着更实际的意义。由于绘画语言不仅包含着技巧、形式还包含更多的精神观念方面的因素,通过研究作品的思想内涵才能够深入了解其本质,所以本文从艺术观念和语言形式两个方面来探讨日本动漫的特性。通过理解文化内涵和民族审美观的来了解内容的取向,通过对语言形式中的纯绘画语言与动漫语言的衔接与拓展来理解形式构成的含义。
赵靖[6](2001)在《BERSERK剑风传奇 理想、憧憬、道路……》文中进行了进一步梳理 我曾经认真拜读过日本漫画家三浦建太郎的得意之作《BERSERK》,(众人:还有空看漫画,还不去工作!我:……)和其同名的动画作品,实在是深有感触。说说故事吧,简单地说就是在冷兵器的世界里,主角卡滋从小就开始战斗,最后成长成为强悍的狂战士(BERSERK)后来和很有见地的古力耶司一起开创别人的王国,为实现别人的梦想而挥剑。最终古力耶司的梦破灭了,他通过霸王之卵的力量成为了魔王。所有的人都被印上了祭品的烙印,虽然卡滋得救了,但是却失去了左手和右眼。从此他成为了黑战士,踏上了与魔斗争的道路,而且始终在追寻(找
二、剑风传奇——三浦建太郎(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、剑风传奇——三浦建太郎(论文提纲范文)
(1)图像传播中视觉暴力的冲击与抵制(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、 论文选题的理由与意义 |
二、 文献综述 |
三、 创新点 |
四、 研究方法 |
五、 相关概念 |
第一章 图像传播中的视觉暴力概述 |
第一节 图像传播中视觉暴力的表现形式 |
一、 显性暴力的表现形式 |
二、 隐性暴力的表现形式 |
第二节 视觉暴力的呈现 |
一、 视觉暴力的叙事策略:合理化与乌托邦 |
二、 视觉暴力的表达方式:写实与美学 |
第二章 视觉暴力的成因 |
第一节 视觉暴力的个体成因 |
一、 文化根源 |
二、 心理诱因 |
第二节 视觉暴力的社会成因 |
一、 自由开放的媒介环境孕育视觉暴力 |
二、 视觉文化时代的图像消费催生视觉暴力 |
第三节 视觉暴力的技术成因 |
一、 全媒体时代媒介的技术狂欢助长视觉暴力 |
二、 移动互联技术推动视觉暴力 |
第四节 视觉暴力图像的传播动因 |
一、 媒介求得生存与发展的策略 |
二、 广告商扩大产品销售量的手段 |
第三章 视觉暴力的冲击 |
第一节 视觉暴力对受众行为的涵化效果 |
一、 童年的消失:儿童对于暴力行为的模仿 |
二、 冷酷世界症候群:受众麻木并丧失同情心 |
第二节 对受众情绪与社会认知的影响 |
一、 对受众情绪的影响:恐慌与害怕 |
二、 对受众认知社会的影响:对真实世界的看法形成偏差 |
第三节 广告的话语霸权主导受众消费 |
一、 广告话语霸权改变受众消费理念 |
二、 广告话语霸权主导受众消费行为 |
第四节 视觉暴力对媒介伦理的挑战 |
一、 弱化公众的道德界限 |
二、 对媒介责任伦理的挑战 |
第四章 视觉暴力的抵制 |
第一节 政府加强视觉暴力的法规建设与监管 |
一、 完善传媒法规 |
二、 加强政府管理 |
第二节 媒体的责任与担当 |
一、 履行好社会公器职责,内化从业人员的责任意识 |
二、 完善媒体内容的自我审查机制,严格自我把关 |
三、 提高从业人员的职业素养,增强道德意识 |
第三节 受众的责任与担当 |
一、 形成健康的心理与健全的人格 |
二、 改变受众的阅读习惯 |
三、 接受视觉素养教育,提高审美水平 |
结语 |
注释 |
参考文献 |
在校期间发表的学术论文 |
致谢 |
(3)从日本动漫在国内的风行看中国连环画的衰落(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究现状 |
1.3 研究目的及意义 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 相关概念梳理 |
1.4.1 连环画 |
1.4.2 动漫 |
第二章 中国连环画概述 |
2.1 中国连环画概况 |
2.2 中国连环画的发展历程 |
2.2.1 萌芽时期(民国以前) |
2.2.2 发展时期(1911-1949) |
2.2.3 鼎盛时期(1950-1965) |
2.2.4 停滞时期(1966-1976) |
2.2.5 辉煌时期(1977-1985) |
2.2.6 低谷时期(1986年至今) |
2.3 中国连环画的艺术特征 |
2.3.1 故事性 |
2.3.2 连续性 |
2.3.3 通俗性 |
2.3.4 图文结合 |
第三章 日本动漫概述 |
3.1 日本动漫概况 |
3.2 日本动漫的发展历程 |
3.2.1 萌芽时期(奈良时代至19世纪中后期) |
3.2.2 草创时期(1900-1945) |
3.2.3 探索发展时期(1945-1975) |
3.2.4 发展繁荣时期(1975-1990) |
3.2.5 风格革新时期(1990年至今) |
3.3 日本动漫的艺术特征 |
3.3.1 形象性 |
3.3.2 运动性 |
3.3.3 娱乐性 |
3.3.4 虚幻性 |
第四章 中国连环画与日本动漫的比较 |
4.1 艺术观方面的差异 |
4.1.1 连环画的艺术观 |
4.1.2 动漫的艺术观 |
4.1.3 小结 |
4.2 语言构成方面的差异 |
4.2.1 纯绘画语言 |
4.2.2 连环画、动漫的绘画语言 |
4.2.3 脚本 |
4.2.4 电影语言与动漫语言的差异 |
4.2.5 小结 |
4.3 语言形式方面的差异 |
4.3.1 连环画的语言形式 |
4.3.2 动漫的语言形式 |
4.3.3 小结 |
4.4 语言艺术方面的差异 |
4.4.1 从内容选材看 |
4.4.2 从对题材的处理看 |
4.4.3 从满足社会阶层需求看 |
4.5 传播媒介方面的差异 |
4.5.1 媒介的定义 |
4.5.2 连环画传播媒介的单一性 |
4.5.3 动漫传播媒介的多元性 |
4.5.4 小结 |
4.6 小结 |
第五章 动漫背景下探索连环画的未来发展 |
5.1 吸取日本动漫的优点 |
5.1.1 增强连环画的娱乐性 |
5.1.2 丰富连环画的画面构成 |
5.1.3 适应社会不同阶层的需求 |
5.1.4 适应现代人的阅读习惯 |
5.2 发展中国连环画的民族特点 |
5.2.1 传统画法的延续 |
5.2.2 与中国传统艺术相结合 |
5.3 创作具有时代感的连环画作品 |
5.3.1 前卫艺术观的介入 |
5.3.2 创作具有时代感的原创作品 |
5.4 积极运用现代传播媒介 |
5.4.1 互联网媒介 |
5.4.2 手机媒介 |
第六章 总结 |
6.1 论文主要研究内容总结 |
6.2 论文有待深入研究的问题 |
致谢 |
参考文献 |
附录A:攻读硕士学位期间发表论文情况 |
附录B:论文图片目录 |
(5)日本动漫语言研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 现代动漫的成因 |
1.2 研究的背景 |
1.3 研究的目的及方法 |
第2章 动漫语言的构成 |
2.1 纯绘画语言 |
2.2 动漫的绘画语言 |
2.3 电影语言与动漫语言的差异 |
第3章 日本动漫的绘画语言 |
3.1 日本动漫的构成与分类 |
3.2 动漫绘画语言的制约因素 |
第4章 艺术观念 |
4.1 艺术观念的基本形式 |
4.1.1 文化模式 |
4.1.2 哲学思想 |
4.1.3 民族性格 |
4.2 艺术观念在动漫作品中的体现 |
4.2.1 生与死 |
4.2.2 暴虐美学 |
4.2.3 隐忍的痛楚 |
4.2.4 岁月的童话 |
4.2.5 传统的反叛 |
4.3 虚幻的局限与拓展 |
4.3.1 虚拟世界的构成 |
4.3.2 现实的解构与思想的延伸 |
4.3.3 局限性 |
第5章 语言形式 |
5.1 绘画语言 |
5.1.1 点、线、面 |
5.1.2 画面构成 |
5.2 分镜头语言 |
5.2.1 镜头——视角的转换构成生动的视觉语言 |
5.2.2 分格——视觉的韵律与故事的节奏 |
5.3 镜头语言与绘画语言结合的特点 |
5.3.1 多种表现手段的运用 |
5.3.2 静态的特殊表现 |
第6章 总结 |
6.1 日本动漫的艺术主旨与语言表现 |
6.2 日本动漫语言的局限 |
6.3 中国动漫语言的出路 |
6.3.1 形式与观念的突破 |
6.3.2 文化模式的转变 |
参考文献 |
致谢 |
附录A 攻读学位期间所发表的学术论文目录 |
四、剑风传奇——三浦建太郎(论文参考文献)
- [1]图像传播中视觉暴力的冲击与抵制[D]. 惠希娟. 山东师范大学, 2015(09)
- [2]黑色火焰[J]. 思伽. 书城, 2013(12)
- [3]从日本动漫在国内的风行看中国连环画的衰落[D]. 席智慧. 昆明理工大学, 2011(05)
- [4]动画片里“音超大赛”[J]. 玛尼玛尼哄. 流行歌曲, 2009(01)
- [5]日本动漫语言研究[D]. 姚婷. 湖南大学, 2007(05)
- [6]BERSERK剑风传奇 理想、憧憬、道路……[J]. 赵靖. 电脑采购周刊, 2001(30)