一、2001 CEDIA大展透露的投影机发展最新信息(论文文献综述)
孙玉洁[1](2021)在《数字媒体艺术沉浸式场景设计研究》文中研究说明本论文属于设计艺术学研究范畴,是设计艺术学与积极心理学、美学、传播学等学科结合的综合性交叉研究。数字媒体艺术沉浸式场景设计是一种以积极心理学心流理论为理论基础,以数字媒体为主要技术和工具,营建某种场景,通过刺激体验者的感觉和知觉,令其达到沉浸其间、忘却他物的状态的艺术设计类型。它是沉浸式设计的核心组成部分,数字媒体艺术为研究范围,沉浸式(设计)为设计方式,场景设计为具体设计手段。其中,“场景”一词源于交互设计师、宾夕法尼亚大学教授约翰·卡罗尔提出的“基于场景”的人机交互方式,将“场景”这一戏剧表演要素用于分析、描绘一个应用被使用时用户最可能所处的情境。全文共分五章。第一章主要对数字媒体艺术沉浸式场景设计的相关定义以及历史、类型、特性等内容进行阐释,此外,针对目前存在的认知误区,对沉浸式设计进行美学溯源,指出数字媒体艺术沉浸式场景设计并非无本之木、无源之水。第二章分别从主题、时空、技术以及主体此四大因素解构数字媒体艺术沉浸式场景设计之“场景”。第三章将意境这一中国传统美学范畴与数字媒体艺术沉浸式场景设计进行观照,分别从意境的“情景交融”“虚实相生”“意与境偕”三个层次进行阐释,意在寻找中国传统文化在数字媒体艺术沉浸式场景设计中的应用可能性。第四章透过各产业领域争相应用、信息时代典型社交媒体等“热闹”表象,冷静思考数字媒体艺术沉浸式场景设计在审美距离,艺术接受,策展、收藏等学术层面引发的新课题及给体验者带来的负面效应。第五章对当下及未来数字媒体艺术沉浸式场景设计在文旅发展、艺术治疗、生态设计等多个场景应用进行分析;从设计师、体验者、产业者三个视角,对如何促进数字媒体艺术沉浸式场景设计向纵深发展给出建议。本论文有着强烈的时代性,它是体验经济呼唤新型设计方式的结果。国家相关部门近年曾先后出台《文化部关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》《关于进一步激发文化和旅游部消费潜力的意见》《关于促进文化和科技深度融合的指导意见》《文化和旅游部关于推动数字文化产业高质量发展的意见》等若干政策予以扶持,以促进稳健推动、鼓励包括数字媒体沉浸式场景设计在内的高科技文化产业的大力发展。但在相关产业“万物沉浸”的蓬勃表象下,有一些问题需要被关注和研究,主要表现为产业亟待成熟、认知亟需深入,这些新现象、新问题都可说明本论文题目研究的必要性和迫切性。
齐声[2](2020)在《teamLab的展览与运营模式研究》文中指出近年来,科技的迅猛发展给艺术展览领域带来了全新的变革。以日本艺术团体teamLab为首的沉浸式数字艺术展览是基于信息时代下对展览体验的新尝试,它以沉浸式新媒体技术为科技基础,以独立空间为媒介,让观赏者成为影响艺术作品的组成要素参与到作品的呈现中来,使艺术品、空间、人三者实现实体空间与虚拟作品的相互交融,营造了一个沉浸式体验空间,打破了传统展览的观看模式,也在商业层面实现了巨大的价值。本文在收集teamLab的文献和资料基础上,结合笔者在上海teamLab无界美术馆实习考察期间所收集到的相关资料进行分析研究,围绕teamLab的团队发展历程、作品内核、交互方式、展览模式、团队运营模式等进行梳理,并结合teamLab首个海外美术馆——“teamLab Boaderless Shanghai”选择落地中国上海的实例进行深入研究,归纳出teamLab展览和运作模式的特殊性和可行性,总结teamLab能够在艺术文化市场大获成功的经验,希望给中国当代艺术领域正在“沉浸式”或“数字艺术”之路上探索的创作者们带来启示和借鉴。
编辑部[3](2018)在《掌握方向,触摸未来 CIT2018中国影音集成科技展前瞻》文中研究说明从2011年起每年一届的CIT(China Audio&Video Integration Technology Expo)中国影音集成科技展大展都以"不断开拓,继续创新,努力推动影音集成行业发展!"为目标,进入到2018年,"掌握方向,触摸未来"的CIT2018汇聚了影音集成领域的各种前沿技术、热点产品与核心解决方案,吸引了来自国内外众多知名品
编辑部[4](2018)在《砥砺前行,打造服务全平台 值得骄傲的二十载发展历程》文中提出从1998年创刊之后,历经几番市场起伏与技术更新换代,不知不觉间,《家庭影院技术》已经迈向二十载,作为国内第一本以家庭影院为宗旨的月刊,在1998年创刊之初是以广大的影音爱好者为主要的读者对象,经过二十年的发展历程,内容已经全面遍及影音生活方式当中的每一个部分,涵盖家庭影院、高级发烧音响、定制影院、客厅影院、点播影院、数码娱乐等,特别是在2008年引入美国THX、
编辑部[5](2018)在《2017-2018国内外热门激光电视 大型横向综合测评前瞻》文中进行了进一步梳理进入到2018年,《家庭影院技术》走过了二十载发展历程,在过去的每一年,我们都力求为影音行业、影音爱好者以及普通消费者带来主观结合客观的专业影音器材横向测评专题策划。为什么每年都要做这样的一个器材横向测评?大型的横评绝不仅仅是让大家直观地看到每个产品的性能那样简单,更重要的还是让大家了解产品的发展趋势,这才是横评测试的意义所在。今年,我们也毫不例外地继续为大家就市场中热门与焦点的影音产品进行专业的横评,而在2018年开春,我们将史无前例地用两期时间进行大型的"2017-2018国内外热门激光电视横
杨国柱[6](2016)在《“情动力”(affect)视域下中国展览馆中录像艺术研究》文中认为我们如何在美术馆中欣赏一件录像艺术作品?藉此问题,本论文在“情动力”(affect)的视域下,探究中国展览馆中录像艺术的表现与观看/感知机制。总体来说,本文主要论述了三个问题:一、何谓“情动力”(affect)?——作为研究工具的理论范式转向。当代艺术领域,新的表现形式层出不穷,与之对应的,理论研究与分析范式也必须发生必要之转圜。“情动力”概念源自斯宾诺莎的《伦理学》,原指“事物层面的身体反应”,与人的一般情感相对立。德勒兹进一步指出情动力不表示个人的感受,它脱离任何表达的主体,是一种前个体的强烈程度,并与来自身体的经验阶段的过程相关。情动力是身体中通过与另一个“身体”的相互作用所产生的修改或变化:提高或降低身体的活性力量。近年来批判理论的“情动力转向”,将情动力作为理解经验领域(包括身体的经验)的一种方法,旨在超越再现(基于修辞学与符号学)这一范式,尤其是“情动力”在身体角度的概念化——身体进行感应(affect)和被感应(affected)的能力,或指身体之行动能力的增强或减弱。二、何谓“录像艺术”?——研究对象的概念界定与再阐释。从1988年张培力创作的第一件录像艺术作品《30×30》开始至今,这一新兴艺术业已有了近30载的发展历史。本文认为,中国录像艺术是一种以“电视、录像、视频”为核心媒介载体的多种影像处理、装置环境和视觉形态综合使用的艺术。对录像艺术这一概念的界定与重新阐释,兼及作为装置/屏幕的物之维度与作为影像的内容-表达维度,一体两面、互为褶皱,生成为一种新艺术样式之概念。三、如何在“情动力”视野下重新审视中国录像艺术?——研究对象与研究方法之“共振”(résonance)。根本说来,情动力与录像艺术之间并非简单的理论与对象的对位,而是一种“往返”关系:从具体作品的分类分析到抽绎出来作为本体论的“情动力”,同时又通过本体论的“情动力”来重新切入具体作品。在二者间的螺旋廻荡中,他们彼此构成一种不可替代的“充分必要条件”。本文具体从两方面展开论述。第一方面,在影像内容-表达层面,分析“情动力”美学视域下的“影像本体”。影像在德勒兹的整个艺术分析中具有最高位阶,它不同于其它所有艺术样式,同时它与”情动力”之间的关系也最为复杂。结合录像艺术自身在影像表达上的特点,这一部分又分为五个面向:1.表演作为情动力的“表现-事件”,身体的“力”在本体论层面上等同于表演、动作或事件;2.纯粹抽象影像中的非人称观看,通过生成-不可感知,捕捉抽象影像;3.动画录像艺术中的情动力表现,截取了三位代表性的动画影像艺术家的作品加以分析;4.声音与情动力之关系:声音首先获得一种独立性,在情动力视野下声音的连续体变为一个“无器官的身体”;5.情动力的“加幂”:多屏幕间影像的情动力强度叠加。第二方面,通过屏幕与装置维度,分析作为“物”之层面的艺术作品与”情动力”之关系,并得以重新审视其背后所蕴含的观看/感知机制的深刻转变。在这一维度之中,又可分为四部分:1.多屏影像中的装置时间——将时间作为一种富于变化的材质来使用,在此之下观看者变成了“游牧”的观众;2.与屏幕相关的录像装置艺术,意在着重凸显媒介自身的物质性;3.交互界面的屏幕观看,一种交互性主体;4.数码计算机屏幕,观众通过远程监控/遥控,存在于“后笛卡尔”的赛博时空中。“情动力”视域下的中国录像艺术的新形象——作为美学部署(dispositif)的“装置-影像”,它提供了一种新的感知方式,具有非常重要的意义。但同时它在发展中也存在一些问题,诸如过于形式化、内在意义的缺失、艺术创作远离生活等。中国录像艺术需要从现实出发,并在传统艺术思维中汲取营养。只有遵循当下审美潮流、审美亮点,录像艺术才能更好地发展。最终,本文认为:“情动力”视域下的中国录像艺术就是“以身为目”——通过身体的“感-动”(percept-affect),生成-难以感知,进而揭橥“不可见之物”。“以身为目”,就是放弃视觉中心主义,让身体变成一个感觉的“无器官身体”。传统的艺术认知总是以一种主客二分的角度来思考美学问题,我们的感官感觉(视觉、听觉、触觉……)只是用来接收外界信息、表象外部世界的通道而已。我们要超越表象/再现,摒弃主客体二分的认识论模式,让艺术释放出其差异性元素,而这一切,都与“情动力”相关,”思维-意象”(pensée-image)便从这里重新起航。
编辑部[7](2016)在《我们的优势与力量! CIT2016部分参展公司与品牌亮点聚焦》文中研究说明盛夏将至,作为国内影音智能娱乐行业的年度盛会,CIT2016中国影音集成科技展即将于6月17-19日在北京国家会议中心隆重举行。自首届CIT(China Audio&Video Integration Technology Expo)中国影音集成科技展在2011年取得巨大成功之后,每年一度的CIT大展已成为中国影音智能集成行业的焦点,汇聚了影音集成领域的各种前沿技术、热点产品与核心解决方案,吸引了来自国内外众多知名品牌厂商、代理商、经销商、系
张春[8](2016)在《新媒介环境下的博物馆文创研究 ——以台北故宫博物院为例》文中研究指明新媒介时代,日新月异的科技手段给传统博物馆带来了机遇与挑战并存的发展前景。政府全额财政拨款的博物馆时代已经过去,世界各地许多着名博物馆都在寻找文化教育职能和文化产业职能共同繁荣的发展路径。此背景下,台湾国立故宫博物院(以下均简称“台北故宫”)经过十余年的数位典藏计划的推行,成为新媒介环境下博物馆发展文化创意比较成功的个案。台北故宫的文创发展路径主要具有两个引人瞩目的部分:一是新媒介文创环境的建置,这个大环境包括数位化环境、人才环境以及实体文创园区的建置。从2002年开始至今,台北故宫推出了一系列数位典藏计划,将院藏的各类文物、图像、资料等数位化,架设实体故宫网路环境及数位一体化资源库,实现了台北故宫的数位化环境建置。同时经过数年的文化创意产业规划,深挖故宫文化创意产业资源,与台湾专业设计团队合作,举办多届文化创意产业研习营及国宝设计竞赛,合作开发4200余种故宫文化加值衍生品,成功在海内外打响“故宫精品”的品牌。同时文创商品创造的经济价值直逼博物院的门票收入,为台北故宫的公益事业和文创开发赢取了充足的资金。二是从台北故宫文创的展示与传播面向来谈,极具特色的“新媒体展演”是“科技+文化+创意+媒体+典藏”的有机融合,通过年度大展或特别展览的形式组合展出,成为台北故宫一张靓丽的“名片”。同时包罗万象,内容丰富的“全球资讯网”是现代社会一个出色的“数位博物馆”的个案,台北故宫运用数位技术在网路世界重构了民众对“博物馆”全新的理解和概念。本研究以台北故宫在新媒介环境下的文创实践为研究对象,通过个案研究法、参与观察法、视觉研究法以及文本研究法进行研究。试图找出台北故宫在新媒介环境下发展文创获得成功的原因和方式,而这对大陆地区,尤其是处在西部地区的博物馆具有非常重要的借鉴意义。
编辑部[9](2014)在《从技术层面到产品的点评剖析 家用Dolby Atmos构建攻略》文中进行了进一步梳理g月下旬,我们刚从美国CEDIA Expo 2014展会回来,《家庭影院技术》率先报道所掌握的第一手新技术与产品的展会内容,引起业界广泛关注与好评。而CEDIA Expo至今仍令我们几位编辑感到意犹未尽,令我们印象最为深刻的并非各类激光或4K投影机新品的涌现,也不是各大智能中控品牌的崭新力作与理念,或众多实力强横的国外影音设计公司,而是无处不在的Dolby Atmos(杜比全景声)。要注意的是,这里所说的Dolby Atmos并不是指专业电影版本,而是家用版本。在展会之上,杜比实验室家庭影院领域总监Craig Eggers宣布正式推出家用版本的Dolby Atmos环绕声
李玮盛[10](2014)在《彻底颠覆的视觉体验 探索精彩纷呈的超高清世界》文中研究指明回顾家庭影音技术近几年的发展历程,视频显示新技术一直以来都是引领整个影音市场发展的主动力。继全高清显示技术之后,超高清显示技术毫无疑问成为了焦点。在刚刚结束的CES2014大展上,各大品牌纷纷带来了崭新的超高清平板电视与家庭影院投影机系列,进一步推动超高清显示设备全面进入民用领域。不少影音爱好者已经跃跃欲试,准备将家中的平板电视与投影机升级到超高清的级别,但却鲜有人真正了解超高清显示技术。
二、2001 CEDIA大展透露的投影机发展最新信息(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、2001 CEDIA大展透露的投影机发展最新信息(论文提纲范文)
(1)数字媒体艺术沉浸式场景设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
第一节 数字媒体艺术沉浸式场景设计研究必要性 |
一、沉浸式设计疾速发展的时代性 |
二、提升个人幸福、构建人际和谐 |
三、中国沉浸式产业的问题与差距 |
第二节 数字媒体艺术沉浸式场景设计研究综述 |
一、本文相关范畴研究现状 |
二、本文特色、价值与研究方法 |
第?章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的前世今? |
第一节 沉浸式场景设计的前体与回身 |
?、沉浸式场景设计的理论依据 |
二、沉浸式场景设计的幻觉本质 |
第二节 基于心流的数字媒体艺术沉浸式场景设计 |
一、沉浸隐含其间的数字媒体艺术流变历程 |
?、多且杂的数字媒体艺术沉浸式场景设计 |
三、数字媒体艺术沉浸式场景设计交互为重 |
第?章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的协同要素 |
第一节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的主题 |
一、一般主题 |
二、根本主题 |
第?节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的时空 |
一、时间再造 |
二、空间构建 |
第三节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的技术 |
一、VR引领 |
二、裸眼沉浸 |
第四节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的主体 |
一、主体交互 |
二、联觉感知 |
第三章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的多重意境 |
第?节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的情景交融 |
一、仰俯自得,化景为情 |
二、景真情切,是为境界 |
第二节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的虚实相? |
一、写境为主的实景与造境为主的虚景 |
二、意境美学的虚实与技术美学的虚实 |
第三节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的意与境偕 |
一、有我之境 |
二、无我之境 |
第四章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的双生效应 |
第一节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的“热”表象 |
一、相关产业的“万物沉浸” |
二、信息时代的典型社交媒体 |
第二节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的“冷”思考 |
?、 极致消减审美距离 |
二、 “成瘾”负面效应 |
三、传播及展藏难题 |
第五章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的立体走向 |
第一节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的多元化 |
一、为文旅发展贡献新思路 |
二、为艺术治疗提供新方法 |
三、为生态设计增添新内容 |
第二节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的纵深化 |
一、设计师:适度设计、分层设计 |
二、体验者:精心品味、深度学习 |
三、产业方:打造IP、构建系统 |
结论 |
参考文献 |
攻读学位期间取得的学术成果 |
致谢 |
(2)teamLab的展览与运营模式研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、研究缘起 |
二、研究意义 |
三、研究综述 |
1.“沉浸式”展览 |
2.team Lab |
四、研究方法 |
第一章 、team Lab的成立 |
1.团队成立 |
2.非固定的组织架构 |
3.成立初期的摸索阶段 |
第二章 、team Lab与“沉浸式”艺术展览 |
1.“沉浸式”语义初探 |
2.“沉浸式”与艺术的关系 |
3.沉浸式展览出现的问题 |
4.对沉浸式展览的思考 |
第三章 、team Lab的展览模式研究 |
1.数字技术的介入——无实物展陈 |
1.1 数字艺术的概念 |
1.2 数字化展陈的优势 |
1.3 team Lab的无实物展陈空间 |
2.展陈空间的互动体验性 |
2.1 多重感官的沉浸式体验空间 |
2.2 基于观众互动的体验模式 |
2.3 通过移动端的联动 |
2.4 对场域边界的消解 |
3.以体验为主的展览目的 |
4.构建日本古老视角下的“超主观空间” |
第四章 、team Lab的运营模式研究——以上海team Lab Borderless美术馆为例 |
1.上海team Lab Boaderless美术馆 |
1.1 项目选址 |
1.2 美术馆空间划分和布局 |
2.team Lab的运营模式研究 |
2.1 变现方式 |
2.1.1 门票 |
2.1.2 艺术衍生品 |
2.1.3 商业赞助 |
2.2 team Lab的品牌运营 |
2.2.1 品牌标识 |
2.2.2 品牌定位和以用户导向为核心的服务升级 |
2.2.3 国内方的IP引进 |
2.3 以儿童市场为突破点 |
2.4 与商业项目的跨界合作 |
3.小结 |
结论 |
参考文献 |
附录一 :“上海team Lab Borderless无界美术馆”社交平台热度报表 |
附录二 :team Lab参展年表 |
致谢 |
学术成果统计-展览及获奖 |
(6)“情动力”(affect)视域下中国展览馆中录像艺术研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
第一节 研究缘起和背景 |
第二节 研究目的与意义 |
第三节 研究重点、难点、创新点 |
第四节 研究方法 |
第五节 国内外研究述评 |
一、国内研究现状 |
二、国外研究现状 |
第六节 章节架构 |
第一章 何谓“情动力”——感觉的逻辑与情动力的转向 |
第一节 感觉的聚块与情动力的系谱 |
一、感觉的聚块(bloc de sensations):感动(percept)与情动力(affect) |
二、生成-非人与美学组合 |
三、斯宾诺莎的《伦理学》与情动力的谱系学 |
第二节 感觉的逻辑 |
一、“思维-意象”:何谓“感觉”的“逻辑” |
二、“身体-意象”:培根绘画中“感觉的逻辑”与“身体” |
第三节 影像的情动力与情状-影像 |
一、情状-影像:“容貌-特写”中的质性与力量 |
二、情状-影像:任意空间(any-space-whatever) |
第四节 情动力的转向 |
第二章 中国展览馆中录像艺术概念的厘定及其演变 |
第一节 概念梳理与界定 |
一、概念迁徙 |
二、概念再界定:中国录像艺术 |
第二节 从录像到影像装置:中国录像艺术的发展脉络 |
一、中国录像艺术的发展阶段 |
二、面向未来的影像:将至的(à venir)中国录像艺术 |
第三章 中国录像艺术中情动的(affective)影像表达 |
第一节 运动的姿势:表演作为情动力的“表现-事件” |
一、从再现到表演:日常情动力 |
二、“没有脸的微笑”:“容貌化”的纯粹情动力表达 |
三、“停滞的表演”与缓慢的影像:身体-影像 |
第二节 纯粹抽象影像中的“非人”风景 |
一、“无人房间”:数码影像中的非人称观看 |
二、非数码合成影像中的诗意抽象 |
第三节 动画录像艺术中的情动力表现 |
一、孙逊 版画-动画影像:生成-划痕 |
二、邱黯雄:水墨动画影像 |
三、吴俊勇:晦涩动画影像 |
第四节 声音与情动力:语音-声音作为“无器官身体”的断裂、凹陷与缺失 |
一、声音作为独立的连续体以及与影像的断裂 |
二、声音作为无器官身体 |
第五节 情动力的“加幂”:多屏间影像情动力的强度叠加 |
第四章 中国录像艺术中屏幕装置的“情动力”显现 |
第一节 多屏影像:装置时间与游牧的观看者 |
一、复调时间:时间并置 |
二、晶体-影像到时间的褶子:现实与潜在的不可辨识性和“时间主体” |
第二节 屏幕相关的录像装置艺术 |
一、大型建筑式录像装置 |
二、雕塑式录像装置:“零度装置”与“物体挪用” |
第三节 交互界面的屏幕观看 |
一、双重观看:“播放的影像与被播放的影像”的交互感应 |
二、交互界面的“具身化”(embodiment):影像捕捉 |
第四节 数码计算机屏幕 |
第五章 对中国录像艺术未来发展的思考 |
第一节 中国录像艺术存在的价值 |
一、装置-影像:作为一种新的美学部署 |
二、提供一种新的艺术感知方式 |
三、迭奏与实存的“情动力”:语用学的潜在意义 |
第二节 中国录像艺术发展中所存在的问题 |
一、过于形式化:为新而新与为装置而装置 |
二、艺术自身内在意义的缺失 |
三、艺术家的创作与思考远离生活 |
第三节 对中国录像艺术未来的展望 |
一、装置-影像:感觉的共振与意义的生成 |
二、从中国传统艺术思维中汲取营养 |
三、以身为目,操干戚以舞 |
参考文献(仅列出文中引用部分) |
作者在攻读博士学位期间公开发表的论文 |
作者在攻读博士学位期间所作的项目 |
致谢 |
附录:中国录像艺术大事记 |
(8)新媒介环境下的博物馆文创研究 ——以台北故宫博物院为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、问题缘起:“朕知道了” |
二、关键概念界定 |
(一)文化产业相关概念综述 |
(二)新媒介语境下的博物馆“文化创意”研究界定 |
三、文献回顾 |
(一)博物馆视阈下的研究 |
(二)广泛意义上的“文化创意”研究 |
四、研究方法 |
五、研究内容 |
第一章 台北故宫文创的缘起 |
第一节 新媒介环境下博物馆与文创的结缘 |
一、台湾文创产业崭露头角的时代背景 |
二、从精英美学到生活美学的文化背景 |
三、互联网科技迅猛发展的技术背景 |
第二节 台北故宫的文创新局面 |
本章小结 |
第二章 台北故宫新媒介文创环境的建置 |
第一节 台北故宫数位化环境的建置 |
一、数位技术对博物馆文创发展的作用 |
二、台北故宫院藏文物的数位化进程 |
第二节 台北故宫文创人才环境的建置 |
一、文创产业发展研习营 |
二、国宝设计竞赛 |
第三节 台北故宫实体文创园区的建置 |
一、“大故宫计划”中的文创新天地 |
二、年轻化区域:故宫周末夜 |
本章小结 |
第三章 台北故宫文创的展示与传播 |
第一节 台北故宫的线下展示:“新媒体展演” |
一、台北故宫新媒体展演的缘起 |
二、台北故宫新媒体展演现状的概述 |
三、台北故宫新媒体展演的个案研究 |
第二节 台北故宫的线上传播:“全球资讯网” |
一、全球资讯网的概述 |
二、博物馆教育职能的分众传播 |
三、主题展览网站的多媒体展示 |
本章小结 |
结语 |
附录 |
参考文献 |
在学期间的研究成果 |
致谢 |
四、2001 CEDIA大展透露的投影机发展最新信息(论文参考文献)
- [1]数字媒体艺术沉浸式场景设计研究[D]. 孙玉洁. 中国艺术研究院, 2021(09)
- [2]teamLab的展览与运营模式研究[D]. 齐声. 中央美术学院, 2020(01)
- [3]掌握方向,触摸未来 CIT2018中国影音集成科技展前瞻[J]. 编辑部. 家庭影院技术, 2018(06)
- [4]砥砺前行,打造服务全平台 值得骄傲的二十载发展历程[J]. 编辑部. 家庭影院技术, 2018(01)
- [5]2017-2018国内外热门激光电视 大型横向综合测评前瞻[J]. 编辑部. 家庭影院技术, 2018(01)
- [6]“情动力”(affect)视域下中国展览馆中录像艺术研究[D]. 杨国柱. 上海大学, 2016(02)
- [7]我们的优势与力量! CIT2016部分参展公司与品牌亮点聚焦[J]. 编辑部. 家庭影院技术, 2016(06)
- [8]新媒介环境下的博物馆文创研究 ——以台北故宫博物院为例[D]. 张春. 兰州大学, 2016(11)
- [9]从技术层面到产品的点评剖析 家用Dolby Atmos构建攻略[J]. 编辑部. 家庭影院技术, 2014(11)
- [10]彻底颠覆的视觉体验 探索精彩纷呈的超高清世界[J]. 李玮盛. 家庭影院技术, 2014(03)