沉迷电脑游戏容易出现干眼症

沉迷电脑游戏容易出现干眼症

一、沉迷于电脑游戏易患干眼症(论文文献综述)

仲思杰[1](2021)在《西北农村留守儿童学习倦怠问题的个案工作介入研究》文中指出

钱琦[2](2020)在《健康快乐过暑假》文中认为暑假到来,青少年从紧张的学习生活中暂时解放出来,如何过一个有益身心健康的暑假又成了一道难题。和过去动辄下河游泳、上树掏鸟窝的淘气顽童相比,如今偏爱看电视、玩电脑、打游戏、玩手机的孩子似乎更让家长们放心,然而这些看起来很安全的娱乐项目,也暗藏着健康陷阱。无视作息规律对身体有害白天是大自然给人类安排的活动时间,熬夜后睡到中午才起,相

艾玲[3](2020)在《我国青少年近视的协同治理研究》文中提出自1990年以来,中国青少年近视患病率保持快速增长趋势,已经成为世界上青少年近视患病率比较高的国家之—。近视患病率持续增长,近视率一直保持在高位,近视的低龄化变得更为严峻,对青少年健康产生影响,这已经成为学校、社会、家庭、青少年等不同主体重视的问题。基于此,党中央政府、国务院等部门,开始密切关注儿童眼部健康问题。本论文运用文献资料法、个案分析法、逻辑分析法以及专家访谈法对青少年近视治理问题进行深入研究,个案分析主要是对武汉市视防专业机构进行分析,分析其参与主体及措施、案例特色、武汉市青少年近视防控成效并总结其青少年近视协同治理的经验与启示。在此基础上构建青少年近视协同治理的模式,进而提出青少年近视协同治理的路径,最后得出结论。研究认为:1)影响青少年近视的因素复杂,虽目前医学治疗青少年近视技术突飞猛进,但单一医学防治不能解决根本问题,未能遏制住我国青少年近视率居高不下的势头。教育部门积极采取了很多预防近视的措施,诸多原因导致防治效果不理想。协同治理理论强调多主体协同解决重大社会问题,适用于本文青少年近视问题的解决。2)武汉市早在十多年前就被教育部立为青少年近视防控的试验区,目前防近经验已是领先国内其他地区,且多次被主流媒体报道表彰。通过深入分析得到武汉市青少年近视协同治理经验的启示:(1)建立青少年近视的协同治理体系;(2)发挥政府的主导作用;(3)成立近视防控专业机构;(4)开展视力健康管理创新。3)防控儿童青少年近视需要协同治理模式,主体包括政府、社会、医疗卫生机构、学校、家庭、专业视防机构等各方面共同努力,各主体各司其职,从横向和纵向进行协同治理。4)青少年近视协同治理的主要路径:(1)构建政府主导的组织与管理保障机制;(2)积极出台政策,保障协同治理的深度融合;(3)整合资源,保障协同治理的人力、物力和财力资源;(4)创新方法,保障协同治理的治理效果;(5)完善评价方法,保障评价效果;(6)增加体育锻炼时间是保护儿童青少年视力的有效手段。

郭海茹[4](2019)在《负性生活事件对大学生网络成瘾的影响:网络特定自我效能的中介作用》文中研究表明随着互联网的高速发展,网络使用已经成为日常生活中必不可少的部分。但与此同时,过度使用网络而导致的网络成瘾现象在大学生中也越来越多。网络成瘾不仅会影响到大学生的学业成绩,对其身心发展及社会化过程也存在着重要的影响,因此,对大学生网络成瘾的研究已逐渐成为心理学关注的重点。近年来,研究者发现,大学生网络成瘾的重要影响因素之一是日常生活中出现的负性生活事件,但其作用机制还有待进一步研究。本研究以大学生网络成瘾为研究内容,以负性生活事件作为前因变量,并以网络特定自我效能的两个方面(网络使用自我效能与网络控制自我效能)作为中介变量,探讨负性生活事件对大学生网络成瘾的影响及心理机制。研究结果如下:(1)大学生网络成瘾存在着年龄以及独生子女和非独生子女的差异。具体而言,一方面,随着年级的提升,大学生网络成瘾水平降低;另一方面,非独生子女网络成瘾得分情况显着低于独生子女。(2)大学生网络使用自我效能与网络控制自我效能存在着年龄差异。随着年级的提升,网络使用自我效能与网络控制自我效能水平都逐渐增加。(3)负性生活事件的总分及其子维度与网络成瘾的总分及各维度均呈显着的正相关。(4)网络控制自我效能与网络成瘾的总分及各维度均呈显着的负相关,但网络使用自我效能与网络成瘾的总分及各个维度不存在显着的相关。(5)负性生活事件的总分及其子维度与网络控制自我效能之间呈显着的负相关,但负性生活事件的总分及其子维度与网络使用自我效能之间不存在显着的相关关系。(6)网络控制自我效能在负性生活事件对网络成瘾的影响中起部分中介作用。但网络使用自我效能在负性生活事件对网络成瘾的影响中不起中介作用。

曹云鹏[5](2019)在《修法,为孩子健康成长保驾护航》文中提出近日,全国人大代表王家娟将"禁止整容"加入到未成年人保护法的建议得到包括人民网、北京青年报、光明网在内各大媒体的声援。作为社会发展的一大难题,如何正确、有效的保护未成年人成长一直是众所瞩目的焦点。而适时修法以应对伴随社会的不断发展、科技的更新迭代出现的新问题也成了题中应有之意。

刘琬璐[6](2018)在《手机游戏用户的沉迷性体验研究 ——以“王者荣耀”为例》文中指出随着中国移动互联网技术的不断进步,手机已经成为人们生活中不可或缺的随身物品,自从第一款内置游戏手机变色龙6110诞生以后,手机游戏的发展一路高歌猛进。一方面,手机游戏用户数量和种类不断增加,手机游戏开始成为文化产业十分重要的部分;另一方面,手机游戏刺激了多业态产业链的开发,带来的经济效益也十分可观。但是,用户在手机游戏中获得愉悦体验的同时,伴随着手机游戏沉迷的现象。越来越多的用户在使用手机游戏的过程中无法把控自我,影响学业、影响生活、影响身体健康的负面事件屡屡发生,对用户的整体发展造成极大的影响,此类事件频发已经是一个不可忽视的社会现象,并且不断引发社会热议。手机游戏用户的沉迷性体验现状如何、是什么导致了用户的沉迷性体验行为、手机游戏用户沉迷性体验对个人以及社会有什么影响、如何预防沉迷这一系列问题都值得深思。本研究以沉迷性体验这一现象为切入点、以问题为导向,力求做到理论研究与实践研究相结合,在研究方法上选取参与式观察法、文献研究法,通过调查问卷法和焦点小组访谈法进行实证研究、通过亲身参与手机游戏体验以期探索研究问题,继而在总结前人已有的文献后,梳理本文的逻辑,确定研究对象及问题。本研究选择用户数量庞大、市场占比高、极具代表性的“王者荣耀”作为个案进行深入研究。通过发放、回收502份调查问卷,明确手机游戏用户的使用行为大部分属于深度沉浸但并未达到成瘾标准的体验沉迷性体验活动,大致描绘出手机游戏用户沉迷性体验的表征,通过对5位游戏爱好者进行焦点小组访谈,将手机游戏用户的沉迷性体验特征进行深描,从而探索手机游戏用户的沉迷行为背后的原因。笔者首先从心理学、医学、社会学角度梳理游戏“沉浸体验”和“成瘾行为”的相关概念,结合手机媒介自身的特殊属性,从传播学层面对新媒介背景下手机游戏用户的“沉迷”性体验进行重新定义。沉迷性体验是沉浸体验的失衡阶段,并且用户出现成瘾特征但是又没有达到成瘾标准的过渡性使用状态,沉迷性体验包含过度性沉浸体验与成瘾性倾向行为,是沉浸到成瘾的中间过渡阶段,也是当前手机游戏使用者普遍显露的一种体验状态。界定“沉迷”概念,划分沉迷性体验的等级以及描述沉迷性行为的特点为后文的研究打下理论基础。其次,通过调查问卷、小组访谈和参与式观察法对“王者荣耀”的用户行为特征进行分类归纳,对手机游戏用户沉迷性体验的行为特征和心理特征进行多维度分析。本文着重探讨手机游戏用户的沉迷性体验现象,并结合传播学中使用与满足、人际传播、模仿理论等理论,通过符号学、媒介生态学角度从微观、中观、宏观三种层次,对用户本身作为受众角色、用户与手机游戏互动性体验、手机游戏内容的符号性以及整体社会大环境五个方面讨论影响手机游戏用户沉迷性体验的多种因素。最后,通过分析手机游戏用户的沉迷性体验现状以及深层次的原因。任何事物都具有两面性,理性思考手机游戏用户的沉迷性体验所带来的影响,分析手机游戏沉迷给用户的生理以及心理两方面带来的积极和消极影响,通过人民日报和新华网对“王者荣耀”集中发布的八篇社评分析出手机游戏用户沉迷性体验对社会的影响,以及手机游戏用户沉迷性体验对整个手机游戏行业的影响。笔者认为,人是具有主观能动性的个体,手机游戏的影响是通过用户的使用产生,因而,手机游戏沉迷性重在预防和缓解。用户不仅要从自身出发,着力提升个人媒介素养,手机游戏运营商也要对用户负责,在开发设计宣传的同时要考虑到用户的健康使用行为,整个监管行业也应该对手机游戏进行分级管制,预防未成年人由于不当使用手机游戏产生的不良影响。从这三个方面出发,笔者试图为手机游戏相关管理部门、手机游戏用户以及手机游戏运营商提出相对应的预防沉迷的措施,从而对手机游戏沉迷这一社会性的现象进行良性引导,结合社会影响和多方监督做到防患于未然。

李晓姗,白浪[7](2017)在《3~6岁应定期做视光检查》文中研究表明近年来,我国儿童和青少年近视发生率呈上升趋势,且随年龄增长明显增加。教育部2014年全国学生体质与健康调研结果显示,小学生视力不良检出率为45.71%,初中生为74.36%,高中生为83.28%。近几年的调查显示,大学生近视率已达95%以上,而高度近视患病率也高达20%。在孩子的护眼问题上,我们能做些什么?定期进行屈光检查,及早发现视力问题06岁为孩子视力发育的关键期,可塑性较强,在这段时间发现视力问题,治愈的概率更大。因此,建议孩子从36岁开始每3

刘凌云[8](2015)在《大学新生网络成瘾现状及人格特征研究》文中提出因特网的兴起和日益普及,带给了我们在科技飞跃以前难以想象的便捷以及丰富的资源。然而随之而来的网络成瘾心理问题也日益凸显出来。本文采用网络成瘾问卷对367名河北师范大学和北京理工大学的大学新生进行网络成瘾情况调查;同时采用卡特尔16种人格因素调查表(16PF)和症状自评量表(SCL-90)简单分析网络成瘾学生的人格特征。考察了当前大学新生网络成瘾的状况、心理健康水平以及人格特征,分析了网络成瘾的成因和在心理健康各个因子、人格特征各个维度的差异。最后针对网络成瘾的危害尝试性地提出了一些研究对策。本研究结果显示男生、独生子女、学业成绩较差、未参加社团的大学新生更易网络成瘾。所调查的大学新生的网络成瘾率为13.9%。网络成瘾学生在SCL-90检测中:强迫、人际关系、抑郁、焦虑、敌对、偏执、精神病性七个因子的得分显着高于非网络成瘾学生。在16PF网络成瘾学生在SCL-90检测中强迫、人际关系、抑郁、焦虑、敌对、偏执六个因子的得分显着高于非网络成瘾学生。在16PF检测中:乐群性、聪慧性、恃强性、有恒性、敢为性、怀疑性、忧虑性、自律性、紧张性九个方面网络成瘾学生与非网络成瘾学生的差异存在统计学意义。

龙星星[9](2015)在《以用户健康为导向的VDT办公系统交互设计研究》文中指出技术和社会的发展带来产业结构的变化——知识密集型劳动产业迅速发展,脑力劳动者在就业结构中所占的比例逐渐增大。信息化时代,人们的工作和生活方式都开始发生新的变化,智能设备提高了处理日常工作的效率,降低了体力的付出。然而,技术的革新带来的变化往往具有两面性,在信息化办公方式提升效率的同时,不健康的人机交互关系也给办公人群的健康造成了威胁。基于办公环境的健康设计需要考虑的因素较多,传统的设计方法已经不适用于复杂的现代办公环境系统。本文选择用交互系统设计研究方法,探讨以VDT(Visual Display Terminal)系统为主要组成的办公环境下的用户健康的设计解决之道。本文的研究过程分为三个部分:为了确保文章的研究深度,首先通过定性研究初步探索VDT办公环境下影响用户健康的主要原因,界定本课题的研究范围,再经过相关文献研究寻找到影响办公人群健康的主要原因里具体的影响因素;然后将这些影响因素对应P-people;A-activity;C-context;T-technology交互系统进行完善和关联性研究,总结出办公环境系统中影响用户健康的因素及相互关系。最后通过定量研究对办公环境下影响用户健康的因素进行验证,排出优先级进而得出指导办公环境下的健康设计原则和策略。最后通过设计实践和用户测试对设计原则和策略进行验证。健康对于人本身的价值体现在需求层次的各个层面,人们不仅仅需要安全和生理层面的健康,也需要拥有健康的心理,从而获得自我实现和正确的社会认同。关注办公环境下的健康对于大部分时间都在工作环境中度过的上班族具有重要的意义。只有让他们获得更加具有活力的身体和活跃的思维,才可以创造出更多具有创造力和附加价值的劳动成果。办公人群是社会发展的巨大推动力,为整个社会,不管是经济技术还是文化的发展都做着巨大的贡献。保障和维护办公人群的身心健康对于整个社会都具有重要的价值。前人对于办公环境下的健康设计的研究主要集中在人机工程学、用户心理和相关的健康设计理论的探讨,本文从交互系统设计的角度为办公环境下的用户健康设计提供一个新的系统设计研究思路。

李超民[10](2012)在《大学生网瘾成因及防治方法体系研究》文中进行了进一步梳理众所周知,当代大学生是网络普及率最高的人群,在我国5.13亿网民中,大学生网民位居榜首。网络已经成为了大学生学习生活中不可或缺的工具,但同时大学生也越来越多地出现了沉迷于网络虚拟世界难以自拔的问题。我国在校大学生网瘾者的数量已超过30万,其中重度网瘾者数量达4万人之多。大学生网络成瘾引发了一系列的心理健康问题、思想行为问题乃至严重的社会问题。这不仅掣肘大学生的发展与成才,也事关整个国家和社会的长远发展。到底采用何种方法策略才能高效预防乃至彻底根除网瘾“顽疾”?这是新时期高校思想政治教育工作面临的时代新课题。当今,大学生网瘾的主要表现有以下五种类型,即大学生网络娱乐成瘾、网络信息成瘾、网络色情成瘾、网络关系成瘾和网络交易成瘾。其基本特征是:成瘾原因的多元复杂、成瘾内容的专业偏好、成瘾载体的工具多样、成瘾过程的博弈明显。网瘾给大学生的健康成长带来了严重的危害,它导致大学生的学业荒废、身体伤害、社交封闭、心理失调、道德滑坡、人格异化。从思想政治教育的学理视角审视,网络诱惑力是大学生网瘾形成的基本动力因素,思想追求偏颇是大学生网瘾形成的内在激发因素,慎独修养缺失是大学生网瘾形成的劣行惯性因素,社会环境恶化是大学生网瘾形成的外在驱动因素。从心理学视角审视,网络认知差异是大学生网瘾形成的前提条件,心理需求补偿是大学生网瘾形成的动机因素,心理情绪释放是大学生网瘾形成的持续力量,从众心理误导是大学生网瘾形成的外部诱因。从社会学视角审视,社会角色匿名是网瘾行为恣意的必备条件,社会支持不足是网瘾倾向强化的反向支撑,社会管理失控是网瘾问题恶化的主要原因。从传播学视角审视,网络受众角色嬗变是网瘾形成过程的关键要素,网络信息传播异化是网瘾程度恶化的直接原因,网络信息监控不力是网瘾内容泛化的重要因素。网瘾发展的过程机理,是大学生网瘾发展的思想轨迹、心理历程和行为机制三者的交互运行过程。就其思想轨迹而言,网瘾的萌芽阶段主要表现为思想认知的偏向,其网瘾的维持阶段主要表现为思想情感迷茫,其网瘾的完成阶段主要表现为理想信念动摇。就其心理历程而言,网瘾的初始阶段具有网络尝试心理,网瘾发展阶段具有网络依赖心理,网瘾成熟阶段具有网络痴迷心理。就其网瘾行为机制而言,大学生的网瘾发展是一个由良性网络行为渐变为猎奇网络行为,由猎奇网络行为演变为失范网络行为,由失范网络行为强化为恶性网络行为。因此,可以构建一个大学生网瘾“思想—心理—行为”三维运动发展的模型。大学生网瘾防治具有自身本质的原则与要求。其一,预防为先,以人为本是大学生网瘾防治的首要原则,预防为先是大学生网瘾防治的目标原则,以人为本是大学生网瘾防治的价值准绳。其二,疏导帮教,强化自律是大学生网瘾防治的方法原则,大学生网瘾的防治必须坚持疏导帮教的宗旨,大学生网瘾的防治必须强化自律自控的意识。其三,依法治网,积极干预是大学生网瘾防治的制度要求,合理合法是大学生网瘾防治的法制保障,积极干预是大学生网瘾防治的基本要求。其四,内外协作,综合施治是大学生网瘾防治的总体要求,内外协作是大学生网瘾防治联动策略的基本要求,综合治理是大学生网瘾防治联动机制的根本要求。网瘾动态监察反馈体系的创设是大学生网瘾防治的关键。该体系至少应该具有三个监察反馈系统,一是网络技术监察反馈系统,包括时间监察反馈系统、内容监察反馈系统和校内外联动监察反馈系统。二是群体自律监察反馈系统,包括寝室与班级自律监察反馈系统、党团学与社团组织自律监察反馈系统。三是人机互动监察反馈系统,包括“人脉—网络”网瘾监察反馈系统和“督导—报警”网瘾监察反馈系统。网瘾动态监察反馈运行,首先应该明确其运行的基本要求,即网络技术监察反馈要合法且自动报警可靠、群体自律监察反馈要充满热诚且职责分明、人机互动监察反馈要注重协调且讲究方法。其次,其动态监察反馈体系的运行应建立相应的保障制度,即警示教育制度、自我教育制度、疏导教育制度。最后,其动态监察反馈的实施要遵行科学步骤,当网瘾对象入网时应迅速监察检测,当网瘾者上网超时应及时反馈报警,当网瘾者流连忘返时应立即现场检校救助。网瘾干预矫治的具体方法也要系列进行拓展。诸如网瘾干预方法系列(包括思想调控法、心理介入法、行为干预法、团体干预法等)、网瘾矫治方法系列(包括思想疏导法、心理矫治法、情感调控法、生理辅助法等)与网瘾转化方法系列(思想转化法、实践体验法、行为规范法等)。大学生网瘾的防治还必须建立高校内外联动综治体系。一要建立校内教育管理系统,主要包括思想政治教育系统、校园文化管理系统、后勤服务管理系统。二要建立校外支持管理系统,主要包括网络社会管理系统、社区家庭管教系统、社会环境支撑系统。三要建立校内外联动综治机制,主要包括多元主体参与机制、内外沟通与协调机制和联动综治机制。

二、沉迷于电脑游戏易患干眼症(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、沉迷于电脑游戏易患干眼症(论文提纲范文)

(2)健康快乐过暑假(论文提纲范文)

无视作息规律对身体有害
沉迷网络易引发“三电”综合征
勤用手机易导致“手机依赖症”
勿陷入夏季“陷阱”

(3)我国青少年近视的协同治理研究(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
第一章 绪论
    1.1 选题依据
        1.1.1 我国青少年近视情况严重
        1.1.2 我国青少年近视危害严重
        1.1.3 国家采取防治青少年近视的措施
        1.1.4 国家领导人高度关注青少年近视问题
    1.2 研究目的与意义
        1.2.1 研究目的
        1.2.2 研究意义
    1.3 国内外研究现状
        1.3.1 协同治理研究
        1.3.2 近视的概念
        1.3.3 青少年近视现状
        1.3.4 青少年近视的预防与控制策略
    1.4 本文主要研究内容
    1.5 研究方法
        1.5.1 文献资料法
        1.5.2 个案分析法
        1.5.3 逻辑分析法
        1.5.4 专家访谈法
    1.6 研究的创新之处
第二章 我国青少年近视治理现状及影响因素
    2.1 我国青少年近视现状
    2.2 我国青少年近视问题的治理现状
        2.2.1 我国青少年近视的医学防治
        2.2.2 教育部门的青少年近视防治措施
        2.2.3 国家体育总局的青少年近视治理方式
        2.2.4 学术界对于青少年近视问题的研究
    2.3 影响我国青少年近视治理效果的因素
        2.3.1 环境因素方面
        2.3.2 遗传因素方面
        2.3.3 不良习惯方面
    2.4 小结
第三章 青少年近视协同治理的应然逻辑
    3.1 青少年近视协同治理的实践逻辑
        3.1.1 教育部政策强调青少年近视的协同治理
        3.1.2 国家政策重视青少年近视的协同治理实践
    3.2 青少年近视协同治理的理论逻辑
        3.2.1 协同治理的基本内涵
        3.2.2 协同治理理论对于本研究的适用性
第四章 青少年近视协同治理武汉经验的个案分析
    4.1 武汉市近视防控的典型性与代表性
    4.2 案例分析
        4.2.1 参与主体及其措施
        4.2.2 武汉市青少年近视防控成效
        4.2.3 案例特色
    4.3 启示
        4.3.1 建立青少年近视的协同治理体系
        4.3.2 发挥政府的主导作用
        4.3.3 建立专业视防机构
        4.3.4 创新视力健康管理方式
第五章 我国青少年近视协同治理的模式构建
    5.1 模式的框架体系
    5.2 多元主体的确定
    5.3 多元主体的职责
        5.3.1 政府主体的职责
        5.3.2 社会主体的职责
        5.3.3 医院的职责
        5.3.4 学校的职责
        5.3.5 家庭的职责
        5.3.6 专业视防机构的职责
    5.4 多元主体的协同方式
第六章 我国青少年近视协同治理的路径分析
    6.1 构建政府主导的组织与管理保障机制
        6.1.1 成立省级学生近视等常见病综合防控工作领导小组
        6.1.2 组建多学科专家体系,成立视力健康指导委员会
    6.2 积极出台政策,保障协同治理的深度融合
        6.2.1 从政策与法律上保障协同治理
        6.2.2 加强基础设施建设,创设协同治理环境
        6.2.3 优化治理结构与治理机制,避免“囚徒困境”
    6.3 整合资源,保障协同治理的人力、物力和财力资源
        6.3.1 整合人力资源,组建多学科防近专业技术人才与管理团队
        6.3.2 整合财力资源,设立近视防控专项资金
        6.3.3 整合物力资源,保障防近所需物质设备与环境条件
    6.4 创新方法,保障协同治理的治理效果
        6.4.1 开展视力健康主题教育活动
        6.4.2 建立智慧化近视防控系统
        6.4.3 开展师生眼保健操培训活动
    6.5 完善评价方法,保障评价效果
        6.5.1 加强政府内部的考核评价,督促多元主体协同防近
        6.5.2 加强社会评价,对各主体进行有效监督
    6.6 增加体育锻炼时间是保护儿童青少年视力的有效手段
        6.6.1 出台政策增加青少年体育锻炼时间
        6.6.2 加大学校体育改革
        6.6.3 开展家庭体育活动
第七章 结论
参考文献
攻读学位期间的主要研究成果
附录 青少年近视治理的访谈提纲
致谢

(4)负性生活事件对大学生网络成瘾的影响:网络特定自我效能的中介作用(论文提纲范文)

摘要
abstract
引言
第1章 文献综述
    1.1 网络成瘾
        1.1.1 网络成瘾的概念
        1.1.2 网络成瘾的类型
        1.1.3 网络成瘾的理论模型
        1.1.4 网络成瘾的测量
        1.1.5 网络成瘾的影响因素
    1.2 负性生活事件
        1.2.1 生活事件的概念
        1.2.2 生活事件的分类
        1.2.3 负性生活事件的测量
        1.2.4 负性生活事件对网络成瘾的影响
    1.3 网络特定自我效能
        1.3.1 自我效能感的概念
        1.3.2 网络特定自我效能的概念
        1.3.3 网络特定自我效能对网络成瘾的影响
    1.4 负性生活事件对网络成瘾的影响:网络特定自我效能的中介作用
    1.5 问题提出
    1.6 研究意义
        1.6.1 理论意义
        1.6.2 实践意义
第2章 研究设计
    2.1 研究对象
    2.2 研究工具
    2.3 数据分析
第3章 研究结果
    3.1 同源误差检验
    3.2 信度分析
    3.3 描述性统计
        3.3.1 大学生负性生活事件、网络特定效能和网络成瘾的基本情况
        3.3.2 性别差异
        3.3.3 是否为独生子女的差异
        3.3.4 年级差异
    3.4 相关分析
    3.5 中介效应检验
        3.5.1 网络使用自我效能的中介效应检验
        3.5.2 网络控制自我效能的中介效应检验
第4章 讨论与分析
    4.1 大学生网络成瘾的基本情况和群体特征分析
        4.1.1 大学生网络成瘾的基本情况
        4.1.2 大学生网络成瘾的年级差异
        4.1.3 大学生网络成瘾在是否独生子女上的差异
        4.1.4 大学生网络成瘾的性别差异
    4.2 大学生网络成瘾与各影响因素的关系
    4.3 研究的贡献与创新性
    4.4 研究的不足和展望
第5章 结论
参考文献
附录
致谢

(6)手机游戏用户的沉迷性体验研究 ——以“王者荣耀”为例(论文提纲范文)

摘要
Abstract
一、绪论
    (一) 研究背景
    (二) 研究意义
        1. 理论意义
        2. 实践意义
    (三) 文献综述
        1. 国外研究现状及趋势
        2. 国内研究现状及趋势
        3. 对国内外研究现状的评价
    (四) 个案选择
        1. “王者荣耀”概述
        2. “王者荣耀”游戏特征
        3. “王者荣耀”用户管理措施
    (五) 研究方法与框架
    (六) 创新点
二、手机游戏沉迷性体验理论概述
    (一) 游戏沉浸理论相关研究
    (二) 游戏成瘾理论相关研究
    (三) 沉迷理论相关研究
    (四) “沉迷性体验”概念的提出
三、手机游戏用户沉迷性体验的行为分析
    (一) 手机游戏用户沉迷性体验行为测评调查
        1. 手机游戏用户沉迷等级界定
        2. “王者荣耀”用户沉迷性行为特点
    (二) “一般性沉迷”与“过度性沉迷”的心理特征
        1. 手游用户的“一般性沉迷”心理特征
        2. 手游用户的“过度性沉迷”心理特征
        3. “一般性沉迷”到“过度性沉迷”的心理倾向
四、手机游戏用户产生沉迷性体验的因素
    (一) 手机游戏沉迷性体验的受众因素
        1. 手机游戏用户的“使用与满足”
        2. 手机游戏用户的“角色认同”
        3. 手机游戏用户的“群体认知”
    (二) 手机游戏沉迷性体验的多维主体互动性因素
        1. 用户与用户间互动:无社交不手游
        2. 用户与设备间互动:新人机传播魅力
        3. 用户与游戏间互动:打造手游周边文化
    (三) 手机游戏沉迷性体验的媒介因素
        1. 手机游戏:用户的造梦空间
        2. 手机游戏:用户的隐形伴侣
    (四) 手机游戏沉迷性体验的游戏内容因素
        1. 手机游戏文本引发用户沉迷性体验
        2. 手机游戏为用户带来“意义空间”
    (五) 手机游戏沉迷性体验的环境因素
        1. 社会发展致使娱乐需求增长
        2. 景观社会中媒介渗透大众生活
五、手机游戏沉迷性体验的影响及防范
    (一) 手机游戏沉迷性体验对用户的影响
        1. 手机游戏沉迷性体验对用户的正面影响
        2. 手机游戏沉迷性体验对用户的负面影响
    (二) 手机沉迷性体验对社会的影响
        1. 游戏平台的行业影响
        2. 社会价值观的负面影响
        3. 影响未成年人身心发展
    (三) 加强手机游戏防沉迷可行性措施
        1. 建立人人监督机制——手游的自律与他律
        2. 建构手游分级制度——让青少年健康游戏
        3. 完善手游市场平台——让手游不再是“手雷”
        4. 加强内容管理——让手游引领正确价值观
结论
参考文献
附录
    附录1
    附录2
致谢

(8)大学新生网络成瘾现状及人格特征研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第1章 序言
    1.1 研究背景
    1.2 问题的提出
    1.3 研究内容
    1.4 研究假设
第2章 文献综述
    2.1 心理健康标准
    2.2 成瘾与网络成瘾
        2.2.1 成瘾
        2.2.2 网络成瘾
    2.3 人格理论
        2.3.1 人格的概念
        2.3.2 人格理论
    2.4 网络成瘾与人格关系
    2.5 网络成瘾对心理健康的影响
        2.5.1 网络成瘾的原因
        2.5.2 网络成瘾对心理健康的影响
第3章 研究方法
    3.1 研究被试
    3.2 研究工具
        3.2.1 中文网络成瘾量表(修订版)
        3.2.2 症状自评量表
        3.2.3 卡特尔16种人格因素调查表(16PF)
    3.3 统计方法
第4章 研究结果分析
    4.1 大学新生网络成瘾情况
        4.1.1 大学新生网络成瘾基本情况
        4.1.2 不同性别的IAD组大学新生的网络成瘾差异分析结果
        4.1.3 是否独生子女的IAD组大学新生的网络成瘾差异分析结果
        4.1.4 不同学业水平的IAD组与非IAD组大学新生网络成瘾差异分析
        4.1.5 是否参加社团的IAD组大学新生网络成瘾差异分析
    4.2 大学新生心理健康水平
    4.3 IAD组与非IAD组大学新生SCL-90各因子得分差异分析
    4.4 IAD组与非IAD组大学新生 16PF各因素得分差异分析
    4.5 结果分析
        4.5.1 大学新生网络成瘾与性别的关系
        4.5.2 大学新生网络成瘾与是否独生子女的关系
        4.5.3 大学新生网络成瘾与学业水平的关系
        4.5.4 大学新生网络成瘾与是否参加社团的关系
        4.5.5 网络成瘾大学新生的心理健康状况
        4.5.6 网络成瘾大学新生的人格特征
    4.6 网络成瘾的对策建议
    4.7 本研究不足
第5章 研究结论
参考文献
附录:调查问卷
    附录一:中文网络成瘾量表
    附录二:症状自评量表(SCL-90)
    附录三:卡特尔十六因素人格测试(16PF)
致谢
攻读学位期间取得的科研成果

(9)以用户健康为导向的VDT办公系统交互设计研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第1章 绪论
    1.1 课题解析
        1.1.1 VDT办公环境
        1.1.2 PACT交互系统
        1.1.3 以用户健康为导向的交互系统设计
    1.2 课题背景
        1.2.1 VDT办公人群的健康状况令人担忧
        1.2.2 新科技带动办公环境交互方式发展
        1.2.3 设计更加注重以人为本
    1.3 研究现状
        1.3.1 办公交互新方式发展概述及研究现状
        1.3.2 健康设计理念发展概述及研究现状
    1.4 研究思路和创新点
        1.4.1 研究框架
        1.4.2 研究的创新点
    1.5 研究的目的及意义
    1.6 研究难点
    1.7 研究方法
        1.7.1 观察法与用户访谈法相结合
        1.7.2 文献研究方法
        1.7.3 定性分析与定量分析相结合的方法
        1.7.4 产品交互系统设计方法
第2章VDT办公人群的健康问题及原因
    2.1 VDT办公人群健康问题调研
        2.1.1 调研的目的和方法
        2.1.2 研究对象
        2.1.3 研究框架
        2.1.4 研究实施
        2.1.5 结果分析
    2.2 影响VDT办公人群健康原因之一:罹患职业病
        2.2.1 研究方法和目的
        2.2.2 VDT办公环境下影响健康的职业病
        2.2.3 VDT办公环境下影响健康的职业病总结
    2.3 影响VDT办公人群健康原因之二:不健康的人机交互方式
        2.3.1 VDT办公环境下的主要交互方式
        2.3.2 交互方式特性对比分析
    2.4 影响VDT办公人群健康原因之三:缺乏健康促进机制
        2.4.1 健康行为促进模式理论
        2.4.2 针对VDT办公环境健康行为促进模式
    2.5 本章小结
第3章VDT办公交互系统中用户健康的影响因素
    3.1 VDT办公环境交互系统研究
        3.1.1 考虑场景的三个层次
        3.1.2 VDT办公环境下的人因分析
        3.1.3 VDT办公环境中的技术因素
    3.2 VDT办公环境下的健康影响因素及相关性
    3.3 各个影响因素的权重以及关联分析
        3.3.1 定量研究的问卷设计
        3.3.2 问卷的投放
        3.3.3 结果分析
    3.4 本章小结
第4章VDT办公环境交互系统健康设计策略和原则
    4.1 办公环境健康交互设计原则
        4.1.1 寻求健康高效的交互方式
        4.1.2 确保精准的健康信息传达
        4.1.3 考虑VDT办公环境特性
    4.2 针对办公环境交互系统软件设计策略
        4.2.1 提高用户的重视
        4.2.2 传达正确的内容
        4.2.3 促进行为形成
        4.2.4 提供人际间支持
        4.2.5 可选择的场景入口
    4.3 基于硬件的设计策略
        4.3.1 亲和隐晦的产品外观
        4.3.2 顺应自然的交互界面
        4.3.3 针对职业病的产品设计
    4.4 本章小结
第5章 设计实践
    5.1 设计调研
        5.1.1 建立典型用户模型
        5.1.2 功能及优先级定义
    5.2 设计实践
        5.2.1 硬件设计草图和模型
        5.2.2 软件信息架构
        5.2.3 低保真模型
        5.2.4 高保真模型
    5.3 本章小结
第6章 主要结论与展望
    6.1 研究主要结论
    6.2 展望
致谢
参考文献
附录1 作者在攻读硕士学位期间的学术成果
附录2 观察日志和深入访谈记录表
附录 3: 观察和深入访谈记录示例
附录 4: 调查问卷设计
附录 5: 图片及表格来源

(10)大学生网瘾成因及防治方法体系研究(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
导论
    一、选题背景及其意义
        (一) 选题背景
        (二) 选题意义
    二、研究的理论基础与知识借鉴
        (一) 研究的理论基础
        (二) 相关学科的知识借鉴
    三、国内外研究现状综述
        (一) 国外研究述评
        (二) 国内研究述评
    四、研究思路与主要方法
        (一) 研究思路
        (二) 研究方法
    五、重点难点与创新点
        (一) 重点难点
        (二) 创新点
第一章 大学生网瘾的现状考察
    1.1 现状调查
        1.1.1 研究工具
        1.1.2 被试取样
        1.1.3 问卷施测
        1.1.4 结果统计
    1.2 主要类型
        1.2.1 大学生网络娱乐成瘾
        1.2.2 大学生网络信息成瘾
        1.2.3 大学生网络色情成瘾
        1.2.4 大学生网络关系成瘾
        1.2.5 大学生网络交易成瘾
    1.3 基本特征
        1.3.1 成瘾原因:多元复杂
        1.3.2 成瘾内容:专业偏好
        1.3.3 成瘾载体:工具多样
        1.3.4 成瘾过程:博弈明显
        1.3.5 成瘾危害:结合性强
    1.4 危害管窥
        1.4.1 学业荒废
        1.4.2 身体伤害
        1.4.3 社交封闭
        1.4.4 心理失调
        1.4.5 道德滑坡
        1.4.6 人格异化
第二章 大学生网瘾成因的学理探索
    2.1 大学生网瘾成因的思政学审视
        2.1.1 网络诱惑力是大学生网瘾形成的基本动力因素
        2.1.2 思想追求偏颇是大学生网瘾形成的内在激发因素
        2.1.3 慎独修养缺失是大学生网瘾形成的劣行惯性因素
        2.1.4 社会环境恶化是大学生网瘾形成的外在驱动因素
    2.2 大学生网瘾成因的心理学审视
        2.2.1 网络认知差异是大学生网瘾形成的前提条件
        2.2.2 心理需求补偿是大学生网瘾形成的动机因素
        2.2.3 心理情绪释放是大学生网瘾形成的持续力量
        2.2.4 从众心理误导是大学生网瘾形成的外部诱因
    2.3 大学生网瘾成因的社会学审视
        2.3.1 社会角色匿名是网瘾行为恣意的必备条件
        2.3.2 社会支持不足是网瘾倾向强化的反向支撑
        2.3.3 社会管理失控是网瘾问题恶化的主要原因
    2.4 大学生网瘾成因的传播学审视
        2.4.1 网络受众角色嬗变是网瘾形成过程的关键要素
        2.4.2 网络信息传播异化是网瘾程度恶化的直接原因
        2.4.3 网络信息监控不力是网瘾内容泛化的重要因素
第三章 网瘾发展的过程机理
    3.1 大学生网瘾发展的思想轨迹
        3.1.1 大学生网瘾的萌芽:思想认知偏向
        3.1.2 大学生网瘾的维持:思想情感迷茫
        3.1.3 大学生网瘾的完成:理想信念动摇
    3.2 大学生网瘾发展的心理历程
        3.2.1 初始阶段:网络尝试心理
        3.2.2 发展阶段:网络依赖心理
        3.2.3 成熟阶段:网络痴迷心理
    3.3 大学生网瘾发展的行为机制
        3.3.1 良性网络行为渐变为猎奇网络行为
        3.3.2 猎奇网络行为演变为失范网络行为
        3.3.3 失范网络行为强化为恶性网络行为
    3.4 网瘾“思想—心理—行为”三维运动发展模型
        3.4.1 模型建构
        3.4.2 机理解析
第四章 大学生网瘾防治的原则与要求
    4.1 预防为先以人为本
        4.1.1 预防为先,以人为本是大学生网瘾防治的首要原则
        4.1.2 预防为先是大学生网瘾防治的目标原则
        4.1.3 以人为本是大学生网瘾防治的价值准绳
    4.2 疏导帮教 强化自律
        4.2.1 疏导帮教,强化自律是大学生网瘾防治的方法原则
        4.2.2 大学生网瘾的防治必须坚持疏导帮教的宗旨
        4.2.3 大学生网瘾的防治必须强化自律自控的意识
    4.3 依法治网积极干预
        4.3.1 依法治网,积极干预是大学生网瘾防治的制度要求
        4.3.2 合理合法是大学生网瘾防治的法制保障
        4.3.3 积极干预是大学生网瘾防治的基本要求
    4.4 内外协作 综合施治
        4.4.1 内外协作,综合施治是大学生网瘾防治的总体要求
        4.4.2 内外协作是大学生网瘾防治联动策略的基本要求
        4.4.3 综合治理是大学生网瘾防治联动机制的根本要求
第五章 网瘾动态监察反馈体系的创设
    5.1 网络技术监察反馈系统
        5.1.1 上网时间监察反馈系统
        5.1.2 上网内容监察反馈系统
        5.1.3 校内外联动监察反馈系统
    5.2 群体自律监察反馈系统
        5.2.1 寝室与班级自律监察反馈系统
        5.2.2 党团学与社团组织自律监察反馈系统
    5.3 人机互动监察反馈系统
        5.3.1 “人脉—网络”网瘾监察反馈系统
        5.3.2 “督导—报警”网瘾监察反馈系统
    5.4 大学生网瘾动态监察反馈体系的运行
        5.4.1 大学生网瘾动态监察反馈体系简介
        5.4.2 大学生网瘾动态监察反馈运行解析
第六章 网瘾动态监察反馈运行方式的探讨
    6.1 动态监察反馈体系运行的基本要求
        6.1.1 网络技术监察反馈要合法且自动报警可靠
        6.1.2 群体自律监察反馈要充满热诚且职责分明
        6.1.3 人机互动监察反馈要注重协调且讲究方法
    6.2 动态监察反馈体系运行的制度保障
        6.2.1 网络技术监察反馈体系的警示教育制度
        6.2.2 群体自律监察反馈体系的自我教育制度
        6.2.3 人机互动监察反馈体系的疏导教育制度
    6.3 动态监察反馈的实施步骤
        6.3.1 对象入网—迅速监察检测
        6.3.2 上网超时—及时反馈报警
        6.3.3 流连忘返—现场检校救助
第七章 网瘾干预矫治方法的系列拓展
    7.1 网瘾干预方法系列
        7.1.1 思想调控法
        7.1.2 心理介入法
        7.1.3 行为干预法
        7.1.4 团体干预法
    7.2 网瘾矫治方法系列
        7.2.1 思想疏导法
        7.2.2 心理矫治法
        7.2.3 情感调控法
        7.2.4 生理辅助法
    7.3 网瘾转化方法系列
        7.3.1 思想转化法
        7.3.2 实践体验法
        7.3.3 行为规范法
    7.4 网瘾干预矫治方法体系的运用
        7.4.1 网瘾干预矫治方法体系的系统结构
        7.4.2 网瘾干预矫治方法体系的价值取向
        7.4.3 网瘾干预矫治方法体系的运用艺术
第八章 高校内外联动综治体系的建构
    8.1 校内教育管理系统
        8.1.1 思想政治教育系统
        8.1.2 校园文化管理系统
        8.1.3 后勤服务管理系统
    8.2 校外支持管理系统
        8.2.1 网络社会管理系统
        8.2.2 社区家庭管教系统
        8.2.3 社会环境支撑系统
    8.3 内外联动综治机制
        8.3.1 多元主体参与
        8.3.2 内外沟通与协调
        8.3.3 综治的联动制度
    8.4 高校内外联动综治体系的运行
        8.4.1 高校内外联动综治体系的结构简介
        8.4.2 高校内外联动综治体系的运行解析
结语
参考文献
附录
致谢
攻读博士学位期间的主要成果与获奖

四、沉迷于电脑游戏易患干眼症(论文参考文献)

  • [1]西北农村留守儿童学习倦怠问题的个案工作介入研究[D]. 仲思杰. 西北师范大学, 2021
  • [2]健康快乐过暑假[J]. 钱琦. 青春期健康, 2020(13)
  • [3]我国青少年近视的协同治理研究[D]. 艾玲. 湖南工业大学, 2020(04)
  • [4]负性生活事件对大学生网络成瘾的影响:网络特定自我效能的中介作用[D]. 郭海茹. 吉林大学, 2019(03)
  • [5]修法,为孩子健康成长保驾护航[J]. 曹云鹏. 法治与社会, 2019(05)
  • [6]手机游戏用户的沉迷性体验研究 ——以“王者荣耀”为例[D]. 刘琬璐. 湖北大学, 2018(02)
  • [7]3~6岁应定期做视光检查[J]. 李晓姗,白浪. 家庭医学, 2017(11)
  • [8]大学新生网络成瘾现状及人格特征研究[D]. 刘凌云. 河北大学, 2015(12)
  • [9]以用户健康为导向的VDT办公系统交互设计研究[D]. 龙星星. 江南大学, 2015(12)
  • [10]大学生网瘾成因及防治方法体系研究[D]. 李超民. 中南大学, 2012(12)

标签:;  ;  ;  ;  ;  

沉迷电脑游戏容易出现干眼症
下载Doc文档

猜你喜欢